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没有分离的孤独,又哪来重逢的喜悦。

《Big Walk》可能是整个八月最让人意外的Steam游戏。尽管几乎没有什么主动宣发,但这款多人合作游戏发售后仅一周,销量就突破了100万套。

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而玩过这款游戏的玩家,恐怕也很难简要地用语言描述这款游戏是在“玩什么”。

像是直到我通关以后,制作组House House也没解释,玩家们进去寻找的“红色矮冬瓜”到底是什么东西。

玩家在进入《Big Walk》后能做的事大概分为两类,首先是到处寻找这种“矮冬瓜”,通常每集齐五个,就能换到通往下一区域的钥匙。

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每拿一个“矮冬瓜”都要解开一个谜题,这些谜题全部需要玩家们互相协作。例如某处会有相隔两地的房子,其中一个房子里会随机亮灯,其他人得想办法告诉另一个房子里的人,应该按下哪个相同的按钮;

或者是有人要戴上一个笨重的头套,这个人看不清路也听不清声音,只能让同伴扯着嗓子喊话,指挥自己通过一场“男生女生向前冲”……

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其中有一个谜题更像陷阱,进去后只需按一下按钮东西就到手了,简单到让我惊呼“还有送福利环节”。但话音落下,这次我没有听到同伴们的回应和欢呼,背后只有一片沉寂。这一下引发了我的警觉,甚至让我有点发慌。

在《Big Walk》里,声音是相当特别且珍贵的存在。

游戏自带的语音只有范围麦,传声距离不算远。加上这是一款多人游戏,耳边叽叽喳喳才是正常氛围,突然安静下来肯定不对劲。

转头一看,才发现一堵隔音玻璃悄然分开了我和朋友们,房门也早被锁上,显然是中计了——进来容易出去难。

玻璃对面的朋友手舞足蹈,因为声音传不过去,我们只能依靠最原始的点头、摇头和举手来解密。一番折腾下来大幕终于升起,我们忍不住为彼此的默契欢呼,然后又往下一个目标出发。

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可惜好景不长,半路我不慎踏空掉下山崖,等再站起来时已经不知道自己到了哪里。我一边呼喊朋友们的名字,一边迷失在一望无际的黑夜里。很长一段时间,周围又是一片死寂,仿佛刚才的热闹都是一场虚幻……

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这就是你在《Big Walk》里能做的另一件事:反复感受这款游戏无限放大你与朋友之间的羁绊——

以及分别时膨胀的孤独。

1

“只有相距一定距离才能听到彼此说话”,《Big Walk》这种设定很容易让人想到之前很火的《致命公司》。后者同样依靠范围麦,再搭配玩家随时可能死于非命的玩法,成功制造出了大量节目效果。

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《Big Walk》的范围麦除了表现玩家之间的距离,本身也是谜题的一环。像是我在前面提到的在隔音玻璃两侧互相比画,或是站在远处用喊声接力传递答案。

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House House对此的感受,起初多少有点喜忧参半。在他们开发游戏的这几年里,近距离语音聊天游戏一款接一款走红,这也让团队有点没底:

“我们是不是错过了这波浪潮?我们会不会被当成《致命公司》的克隆游戏?”

好在从结果来看,这样的合作游戏这几年一抓一大把,但或许只有House House知道如何让自己变得独一无二,例如怎么营造出有设计感的氛围。

他们上一次的作品是2019年的《Untitled Goose Game》,玩家扮演一只把小镇搅得天翻地覆的大鹅。

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那座小镇有着绿篱环绕的宁静,大鹅和镇民相处时又总是鸡飞狗跳。House House身处地球另一端的墨尔本,还能精准捕捉英国乡村的神韵,确实难能可贵。

轮到《Big Walk》,玩家们则被带回了制作组自己的家乡。游戏中的岛屿取材自澳大利亚大陆最南端的威尔逊岬国家公园,一片伸入海洋的巨大花岗岩地峡。陡峭山峦的背后便是沙滩和无边的海洋,是徒步爱好者的理想去处。

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游戏的背景音乐和环境音效,也能看出制作组的品味。主菜单里飘着空灵又微妙的人声,游戏里操纵机关、上交“矮冬瓜”等,很多细节之处都会有一些独特的音效,代表玩家确实和这个世界做到了一些有意义的互动。

最关键的是,《Big Walk》继承了那种让人摸不着头脑的“莫名其妙”。

从开始到结束你几乎看不到指引,我和朋友闲逛了近一个小时,走着走着阴差阳错解决了一个要叠高高的谜题,才后知后觉旅程已经开始了。

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从这个角度来看,《Big Walk》相比其他合作游戏实在是有些“平淡”。没有硬性目标也没有致命危险,玩家大可以在广阔的地峡里闲逛赏景,不会为此付出任何代价。

举个例子来说,其中有一个谜题的解法就是坐着闲聊。玩家走进屋子按下按钮,接下来只需老老实实待上五分钟不出门就行。如果纯粹为了通关,这里完全可以挂机,刷五分钟手机再回来。

对于那些追求完美收集通关的人,制作组后面还准备了一个“威力加强版”——要在屋里待上半个小时。自然也有玩家嫌这种设计“注水”——“这还算解密吗?”

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但不论如何,House House就是特意设计了很多这样的时刻,适合大家坐下来闲聊。

最直接的就是夜晚,这时视野受限赶路容易走散,我们通常会在高塔旁边点灯待在一起,等天亮再出发。这段空闲时间要怎么过,全看玩家愿意聊些什么。

而《Big Walk》这套交流玩法真正的门槛也就在这里,你得先找来几个愿意作伴的朋友,大家愿意尽情地表达自我,与他人互动,愿意沉浸在House House创造的神秘自然中。

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而想要获得完整的游戏体验,最重要的还是“守规矩”。

2

每次启动《Big Walk》时,都能看到制作组不厌其烦地提示你,不要使用局外交流。

结合游戏里发生的种种,House House就像是希望大家暂时忘掉语音频道的便利,重新学习用各种方式表达自己。

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一旦使用局外语音,整个游戏想传递的体验、谜题的挑战性都会荡然无存

这或许和制作组最初的想法有关。《Big Walk》的开发始于2020年,当时House House的成员因疫情封锁而分隔两地,他们原本只想造一个能让大家见面、聊天的地方,并没有料到它会成为工作室的下一款商业作品。

那段时间里,他们在游戏中开的会几乎就是团队唯一的会议,这也成了成员们唯一的聚会场所。

或许也正因如此,《Big Walk》里人物有着丰富却看似没什么用的动作。角色的身体似乎专为当着朋友的面胡闹而设计,胳膊灵活多变,脖子能拧180度等等。

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根据制作组的描述,他们是在为《Untitled Goose Game》里的大鹅设计动作时,开始认真研究起了《超级马里奥64》。

他们很喜欢那种细微的控制差异,让马里奥的移动显得格外有表现力,比如玩家可以让马里奥像婴儿一样爬行,这个动作几乎没有实用价值,存在的理由大概就是让玩家自己觉得有趣。

而这些看似“没有使用价值”的内容,在《Big Walk》里统统服务于玩家们待在一起的时光。

想象一下,起初你站得离朋友们稍远,只能听到他们围着灯光在争论谜题,你先听了一会儿朋友们相处融洽的声音,再走近几步让自己加入对话……这样具有电影感的感性桥段,成了《Big Walk》最让我动容的体验。

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进一步来说,《Big Walk》提供了很少出现在电子游戏里的一种感受,与朋友走散以及意外地重新再与他们相遇——分离的不确定感和相逢的喜悦,反复穿插在整个旅程中。

即便我们凑齐了八个人,迷路和走散仍是家常便饭,一旦失联很难再联系上,为此游戏设计了很多巧妙的小道具。拿到他们不会获得任何能力上的提升,最大的作用依旧是帮你找到别人。

像是激光笔的光束在白天也很醒目,可以指路和解谜;对讲机能够联系到很远的玩家等等。

为朋友指路最方便的工具
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为朋友指路最方便的工具

在我的游戏过程中,对讲机最大的作用除了联系分散的队伍,另外就是安抚刚加入游戏的朋友“我们没丢下你”。这个过程大概就像是:“嘿,我们在这儿办了一个超棒的派对,猜猜是谁还没来,是的就是你。别担心,我们这就派人过去接你。”

这么做的原因无他,在《Big Walk》里独自一人基本没有任何收益。既无法解决任何谜题,体验不到游戏巧妙的设计,也很容易陷在一种纯粹的“孤独”中,导致被“一上来就劝退”。

如果你体验过2017年的《看火人》,应该会很容易理解这种情绪。一个人被留在渺无人烟的自然里,剩下的只有自己似乎被“忽视”的不安。

到了被“孤立”的这一瞬间,你才能切身理解《Big Walk》创造了一个多么巨大又空旷的世界,能固定住玩家心神和脚步的,只有一起踏足其中的朋友。

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看火人》的发行商Panic正是这次《Big Walk》的发行商,可能也是因为有经验在前,尽管后者的玩法看上去“摸不着头脑”,但Panic还是愿意打钱投资

而与其他联机游戏不同的是,《Big Walk》不会“惩罚玩家”。不会因为谁失误了就要求所有人重来,没有死亡,不存在一局结束的失败状态。大家有充裕的时间享受彼此的陪伴,也可以放心胡闹

但,《Big Walk》也不止于“胡闹”。

3

“巴别塔”如今是一个世人皆知的故事:世上众人想造一座通天高塔,这样连天堂也能触手可及。然而上帝不满于人类的傲慢,将语言分化打乱,这场雄心壮志也因众人无法沟通而失败。

这个故事在《Big Walk》里有了一个截然相反的呈现。

在收集到足够的“矮冬瓜”、激活五座高塔后,穿过横亘在岛屿尽头的高墙,前方只剩一颗远远就能望见的巨大黑球。

有些像《罗小黑战记》电影里的空间,里外世界相隔开来无法干涉
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有些像《罗小黑战记》电影里的空间,里外世界相隔开来无法干涉

也正是从这一刻开始,游戏展现出了一些接近超自然的神秘力量。等进入黑球,每个人的外形看起来都完全一样,也无法再用语言传递想法,就直接“哑了”。这种处境比“巴别塔”更加严苛,玩家之间的关系也迎来了最后一次考验。

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所以当我和朋友们走进黑球时,内心反而有些雀跃。通常来说,了解并信任一个人需要相当长的时间,不过在《Big Walk》近十个小时的和谐旅程里,这个过程被加速了不少。

通往塔顶的几道谜题理解起来并不算难,大多是对前面玩法的重新组合,很快就能猜到制作组的意图,唯一的阻碍是无法开口讨论,但这时已经不成大碍。

在我过去上语言课的时候,我总是好奇“第一个学会新语言的人到底经历了什么”,才能在手势、姿势与含义之间找到一条正确的道路,直到现在我也没有找到确切的答案。

但可以肯定的是,在人们将不同语言的词汇与世间万物联系在一起的时候,这个过程注定少不了与他人真诚的交流,少不了与他人基于互相信任的相处。

例如在最后有一个谜题,左边的房间里有很多的图形,于是我们比划着动作作为暗号,再经由其他人一步步把动作传递过去,整个流程反倒相当顺利。

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《Big Walk》最终拿走了交流所需的一切,又让玩家凭借一路积累的默契打破了束缚。这种超脱语言的默契,确实会让人感觉彼此的友谊得到了升华,不是单纯的合作游戏所能给予的。

或许是House House也明白,没有什么能比这种言语之外的信任,更让一份情谊熠熠生辉,因此到这里再往前走,游戏为这场旅程安排了一个很完整的告别。大家在小小的放映站里看完成员名单,随后依次走进玻璃另一侧。

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轮到谁离开,墙上就会亮起代表那个人的颜色。留下的人隔着玻璃挥手,看着朋友转身走进白光,然后等待自己的出现……确实是言语难以形容的浪漫和仪式感。

这期间其实还有一个小细节,玩家本身看不到自己是什么颜色构成的,想要知道就必须让朋友告诉你——从开始到结束你都少不了朋友间的帮助。

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在我看来,这样一段告别不仅是很有仪式感,也相当有必要。穿过这道门,此处的故事真的会告一段落,然后我们会在其他的世界再度相聚,将这种连接继续书写下去。

我猜很多人小时候都幻想过和小伙伴一起,到一个五彩缤纷的世界去展开光怪陆离的大冒险,就像是《百变马丁》那样,结果长大后想在周末线下凑齐几个人都成了难事。

这种对于情感维系的需求,或许也是促成合作游戏热潮的根本原因之一。

而在众多的作品之中,《Big Walk》则是始终很认真地对待着一件事:朋友们怎样靠近,又怎样好好分开,有始有终。