最近《使命召唤:现代战争4》的公开测试正在进行中,我花了将近十个小时泡在里面。说实话,打完这么多局,我脑子里冒出来的一个念头是:这代可能真的要把这个老系列带到一个新高度了。
两种玩法的"世纪难题"
在《使命召唤》玩家圈子里,一直有两派声音。一派喜欢《黑色行动》系列那种高速街机风格,在小地图上滑铲绕后,刷出夸张的击杀数,讲究的就是一个爽快。另一派则更偏爱近年《现代战争》那种更沉稳的节奏——枪战更 gritty、更有沉浸感,地图更大更复杂,比起手速和莽劲,更考验战术配合。
这两派的需求,在很多人看来是天然对立的:喜欢快的人嫌慢节奏无聊,喜欢战术的人嫌快节奏无脑。要把两边都伺候好,听起来像是个不可能完成的任务。
但《现代战争4》的开发商 Infinity Ward 偏偏就想试试。今年早些时候我去他们洛杉矶总部拜访时,多人模式创意总监 Joe Cecot 是这么说的:"如果你在任何一个方向上走得太极端,那就会出问题。我们希望游戏对你来说手感很好,但同时也要保持平衡。"
上手第一感觉:快,而且顺
任何一个老玩家进入《现代战争4》的第一感受,应该都是:这游戏真的很快,而且非常流畅。
战术冲刺这个功能回来了,而且默认开启。双击冲刺键就能进入更快的奔跑状态,但这次的感觉比以往任何一代都要顺滑。它不再是一个固定时长的buff,而是会随着你奔跑的时间,体力逐渐下降、速度慢慢变慢,模拟真实的疲劳感。这个改动直接解决了《现代战争2》里那种一卡一卡的节奏问题,跑起来不再有那种"停一下、冲一下"的割裂感。
整体移动速度也相当快,能帮你快速穿越地图,把两场交火之间的空档时间压到最短。玩过前作大图的玩家应该都懂那种痛苦——在6v6的大地图上跑半天遇不到一个人,比如《现代战争2》里那张出了名无聊的 Valderas Museum。这次测试版里的地图大多比较小,但就目前的体验来看,我有理由相信这个问题这代不会再那么严重了。
枪械手感:弹道模拟全面升级
除了跑得快,这代枪的手感变化也很大。Infinity Ward 重做了弹道模拟系统,让《现代战争4》的枪械比以往任何一代都更真实。子弹的轨迹不再是简单的随机散布计算,而是根据你的武器在虚拟世界中的实际位置来真实计算弹道。
听起来像是个小改动,但实际玩起来差别非常明显。最直观的感受是:腰射现在真的能用了。只要你的枪口在屏幕上对准了敌人,子弹就能打中。大部分枪械的瞄准时间都不算短,这个改动让你无论用什么武器,都能打得更激进、更有攻击性。
我的判断:这次可能真的成了
回到开头那个问题:快节奏和战术性,到底能不能兼得?
在玩了近十个小时的测试版之后,我的判断是:Infinity Ward 这次可能真的做到了。游戏在保持高速流畅战斗的同时,并没有丢掉《现代战争》系列那种更讲究战术思考的底子。再加上目前看到的顶尖画面表现,和一大堆新的机制创新,我有理由相信,我们正在见证一款"世代级"的《使命召唤》游戏——甚至可能是这个系列迄今为止最好的一作。
当然,现在下的结论还只是基于测试版。正式版会是什么样,地图池、武器平衡、连杀奖励这些核心内容会不会有变化,还得等游戏正式发售才能见分晓。但至少从目前的体验来看,这代《现代战争4》确实让人看到了系列革新的希望。
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