玩家开发出的最优解,未必等于设计师最初设想的打法。近日,暴雪副本设计师在访谈中聊到了团本、大秘境机制设计背后的思路,并透露了一个很有意思的事实:许多后来成为主流的首领处理方式,都是玩家上线后自己摸索出来的。
玩家攻略,往往比设计预案更有想象力
设计师表示,玩家数量远多于开发者。一个首领上线后,社区在短短几小时内进行的尝试次数,就可能超过内部测试阶段的总量。因此,玩家总能找出一些开发团队此前完全没有预想到的应对方式。
例如在大秘境中,玩家会把不死的死灵法师骷髅带到「萨隆矿坑」的熔炉之主加弗斯特身边,通过额外目标打出更高的灌注伤害。这种路线并非设计团队特意安排,但暴雪并不排斥这类玩法。
设计师认为,观察不同难度、不同队伍构成下诞生的各种策略,本身就是副本设计中最有趣的部分之一。只要打法没有破坏战斗核心规则,玩家用自己的方式解决问题,反而能让副本更有生命力。
毒牙祭坛的祖尔詹:只给规则,不限定解法
谈到第二赛季的副本设计时,设计师特别提到了「毒牙祭坛」的祖尔詹。
这个首领的核心规则很简单:把毒素排出去。至于团队该如何分配、什么时候处理、如何利用场地与技能完成目标,则留给玩家自行决定。
在低层钥匙中,队伍可以用相对随意的方式处理;但到了高层,大秘境玩家很可能会逐渐形成更严格、更高效的固定策略。设计师希望首领具备这样的空间,而不是要求所有队伍照着唯一答案执行。
相对而言,副本中也会存在更偏“主题优先”的首领。例如由大量蛇类构成的巨大蛇形怪物,核心体验就是把它拆开、处理并击败,机制表达会更加直观。
灭团不一定要秒杀,但也不能让玩家白白坐牢
关于团本中最容易引发争议的“一错即灭团”机制,设计师的看法是:是否允许恢复,取决于该机制在整场战斗中的核心程度。
如果一个关键机制可以被团队靠大量减伤硬吃,最优策略就可能变成无视机制、把所有技能都拿来保命,因此部分关键失败必须具备足够高的惩罚。
但暴雪也认为,直接瞬间团灭未必是最好的反馈方式。相比全团立刻倒地,一个高额持续伤害或逐渐扩散的失败后果,能让玩家多几秒看清楚战斗究竟是在哪里崩盘。
简单来说,设计师希望玩家能看到“这把为什么没了”,而不只是屏幕突然变灰。低难度下,机制给出的反应窗口会更长;史诗难度则会默认团队已经理解基础规则,因此处理要求会更严格。
治疗不该承担所有打断责任
设计师还解释了为什么部分地下城机制不会把所有施法目标信息完整展示给治疗。
他们希望治疗更多关注场地、怪物动作和队友即将承受的伤害,而不是把打断、控制和处理施法全部变成治疗的额外负担。打断本应更多由坦克和输出承担,以降低治疗的认知压力。
当前的设计方向,是通过提前数秒标记即将受伤的目标,让治疗能够预读并主动准备技能,而不是要求治疗一直盯着怪物施法条、目标框体和各种插件信息。
地下城小怪也在朝减少“噪音”的方向调整:整体施法条数量减少,但高伤害点名和引导技能会给出更长的读条时间,让玩家有更清晰的反应窗口。
旧副本重做,视觉提示将逐步统一
第二赛季同时包含新旧地下城,副本横跨多个版本,而不同年代的地面效果、朝向提示和技能表现标准并不一致。
暴雪表示,第二赛季已经开始采用更统一的视觉提示规范,并计划将其作为后续副本设计的长期标准。目标不是在场地上画出过于直白的指示线,而是让玩家能更容易分辨怪物朝向、移动轨迹和即将到来的危险。
「诸王之眠」与「塞塔里斯神庙」的重做,也重点考虑了这一问题:既要保留旧副本的主题和记忆点,又要让坦克、治疗和输出都同时有事可做,避免压力全部堆在某一个职责身上。
那些被砍掉的经典机制
设计师还分享了两项最终没有实装的构想。
在安度因战斗的早期版本中,巫妖王原计划在过场阶段现身,分别嘲讽吉安娜、乌瑟尔与希尔瓦娜斯,并提及斯坦索姆和奎尔萨拉斯的往事。虽然剧情味道很足,但会让本来就很长的战斗加入额外阶段,最终被舍弃。
统御圣所的典狱长之痛成就机制,最初甚至计划做成首领战本体的一部分:越来越多被囚禁的骷髅会从岩浆中出现,并不断要求团队打断。这个设计很符合“受折磨灵魂”的主题,但考虑到战斗已经足够复杂,最终也没有成为正式机制。
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