做一款独立游戏,到底需要多少“兄弟”?这个问题,最近有了一个让人意外的答案。

7月30日,由Butterscotch Shenanigans(以下简称BS社)开发的《多少兄弟?》正式发售。上线仅两天,游戏销量便突破10万份,成为这个已经做了十多年独立游戏的工作室销售速度最快的作品。更早之前,游戏Demo已经吸引了超过48万名玩家,Steam愿望单也超过20万

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从结果来看,《多少兄弟?》显然已经具备了一款爆款独立游戏该有的样子。而BS社也的确不是第一次碰运气的独立团队。早在十年前,他们就凭借《崩溃大陆》获得过大量玩家的关注,后来的《崩溃大陆2》同样也广受好评。

一个“小”字贯穿始终

和《崩溃大陆》的“大”有所不同,《多少兄弟?》处处都体现着一个“小”字。

这款游戏没有复杂的世界观需要玩家理解,也没有一张等待探索的大地图,更没有数不清的任务和系统,把游戏的体量堆到几十个小时。它甚至没有把“自走棋”最容易让人想到的那套多人竞技搬进来,而是把玩家扔进一个无厘头的斗蛐蛐战场,让来自五湖四海,甚至不同时空的“兄弟”们,和一群像马一样大的鸭子,或者像鸭子一样大的马近身肉搏,一决胜负。

当然,光看一群兄弟打架没什么意思,真正有意思的是,究竟要怎么才能让这群“兄弟们”打赢。

他们为什么要打架

人类似乎一直喜欢看两个东西打起来。从古罗马角斗场,到今天的足球、拳击、电竞,再到互联网上各种“电子斗蛐蛐”,我们从来不需要亲自动手,又总会忍不住猜测最后谁会能赢得比赛。

《多少兄弟?》能够成功,抓住的正是人类的这种心理。《崩溃大陆2》发售后,BS社的制作人们为了放松,参加了一场Game Jam,在这期间,他们注意到了互联网上一个论战话题:“打赢一只大猩猩,需要多少人?”

这个问题看起来很蠢,却恰恰因为没有标准答案才有意思。普通人和MMA选手不一样,10个普通人和100个普通人也不一样。如果把人换成僵尸、忍者或者牛仔,再给他们装上一件装备,答案还会继续变化。

于是,团队干脆把这个问题做成了游戏。但他们并没有试图给“大猩猩问题”找出一个最终答案,而是反过来,把它变成了一个可以不断改变条件、反复验证的玩法,这也是《多少兄弟?》最核心的设计。

游戏目前有42种兄弟,分属6个家族,每种兄弟都身怀绝技,比如忍者兄弟能够甩出手里剑,法师兄弟可以用火球炸翻全场等等,再加上与之适配的遗物与道具系统,角色原本的行为与功能还会随着玩家构筑继续发生变化。

这种设计甚至延伸到了最底层的数值体系。主创塞斯曾提到,团队给游戏设置了一个“普通兄弟”作为所有单位的标准参照。设计新的兄弟或敌人时,他们会先计算这个敌人的攻击力是普通兄弟的几倍,以及他能够承受普通兄弟的几次攻击。

游戏早期的敌人之一,就是那只和马一样大小的鸭子。按照开发团队的计算,它拥有普通兄弟约35倍的生命值,需要普通兄弟攻击持续约70秒才能解决。

“知己不知彼”的独特设计

但这些数值玩家是不了解的,也就是说玩家要通过一次次地重复挑战来体会“和马一样大”是什么样的概念。

传统的肉鸽自走棋,是不会存在这种模糊表述的,即使是无需即时对抗的异步PVP自走棋,敌我数值在局内也是基本明确的,甚至还会在对局结束后为玩家提供对局复盘以便玩家计算数值差距、思考构筑方向。

而《多少兄弟?》提供的对局环境完全不同,玩家一直处在一种“知己不知彼”的状态。一方面兄弟的数值和能力玩家是完全明晰的,策略空间非常大;另一方面,敌人除了数量和部分BUFF效果以外都是用类似“和鸭子一样大”的表述进行模糊处理,给玩家留下了非常大的估算空间,让玩家任何时候都处于一种“猜”的状态。

这种粗放的设计并不符合自走棋一向鼓励“精耕细作”的构筑设计传统,但却牢牢抓住了自走棋的基本原理,即“有限策略”。

肉鸽玩法的游戏性就在于玩家用策略战胜随机性的过程。经过多年的发展,肉鸽自走棋玩法的随机性上下限都已经比较明确,想要让游戏具备特色,就要在策略性上下功夫。

《多少兄弟?》在玩法上的最大突破,是为当前的自走棋提供了一种“以量取胜”的新方案,让棋盘变成一个战场,让棋子数量和敌人数量都从“小队”变成“大军”,用量变自然达成的质变来代替人为干预的刻意设计。

三个“不会做游戏”的兄弟

如果把时间线往前拉,会发现这种看起来有些“不按常理出牌”的设计,BS社不是第一次做。按理说,这群已经做了十多年独立游戏的开发者,应该有一套成熟的选材方向,为什么他们最后会把一个Game Jam里的玩笑,做成了自己卖得最快的一款游戏?

要回答这个问题,就得把目光从“多少兄弟”这个问题本身,转向这三个做了十多年游戏的“兄弟”。

BS社是由三个兄弟一起建立的。这个工作室一直有种“不太正经”的气质,这种气质从三个兄弟第一次开始做游戏时就已经存在了。

老二塞斯一开始想做游戏,却不会编程。2010年,他和弟弟山姆参加了一次48小时的Game Jam,两个人都没有接受过正规的游戏开发训练,却在短短两天里做出了一个可以玩的游戏。

这次经历给兄弟俩留下了一个新认知,做游戏似乎没有想象中那么难,至少可以先做出来再说。

于是塞斯开始学习编程,山姆则摸索着学习美术。后来,已经读到生物学博士的老大亚当也加入进来。2012年,三个兄弟正式成立了Butterscotch Shenanigans。

他们最初做的并不是什么大作,只是一批规模不大的手机游戏。团队甚至形成了一套非常“草台班子”的开发方式,简单说来就是“快”,快速做原型,快速上线,再快速开始下一个项目。

从Game Jam里的一个玩笑,到两天卖出十万份的爆款,《多少兄弟?》用最“小”的切入点,验证了一个最“大”的道理:把一件简单的事做到极致,有时候比堆砌复杂更能打动玩家。而这三个“不会做游戏”的兄弟,恰恰用十多年的坚持,证明了“先做出来再说”这句话的分量。