《波西·杰克逊与奥林匹亚众神》第二季已经在今年一月完结,但它的特效幕后才刚刚揭开面纱。这次负责部分视觉特效的,是来自挪威奥斯陆的Storm Studios。他们最近放出了一段制作解析,展示了剧中那些爬藤、瞬移出租车,还有最抢眼的海妖——塞壬,是怎么被做出来的。
如果你追过这部剧,应该对第二季的剧情不陌生。这一季改编自里克·里奥丹那本《魔兽之海》,一共8集。Storm Studios在其中负责了大约200个镜头,从传统的合成工作到更复杂的角色特效都有涉及。但要说最硬核的,还得是他们为塞壬专门开发的那套自定义解算器。
岩石海妖是怎么"长"出来的
塞壬在剧里是那种看起来像岩石一样的生物。问题来了:如果它们本身就是石头,那角色和岩石之间的穿插关系怎么处理?总不能让人物直接穿模吧。Storm Studios的做法是,在Houdini里开发了一个自定义的Bullet解算器,专门用来处理塞壬与岩石之间的交叉碰撞。这样一来,角色和岩石的接触就有了物理反馈,看起来才像是真的"长"在石头上。
另外,塞壬背上那些藤壶也是细节拉满。团队用了一个自定义的Vellum解算器,把藤壶附着在塞壬的背部。Vellum在Houdini里通常用来做布料、软体模拟,但拿来挂藤壶这种小东西,效果也意外地合适。这些小细节单看可能不起眼,但放在一起,就让整个生物显得有说服力多了。
200个镜头里都有什么
Storm Studios这次的工作量不算小,200个镜头涵盖了从基础合成到角色特效的各个层面。除了塞壬,剧中还有不少环境特效和魔法效果。比如那些会爬的藤蔓,还有纽约街头那些能瞬移的出租车,都是他们负责的范围。
说实话,这种级别的特效工作,光靠通用的工具模板是搞不定的。Storm Studios之所以要专门写解算器,就是因为剧里的需求太具体了——你要让一个岩石生物和周围环境产生真实的物理互动,现成的工具还真不一定能直接做到。
Houdini在大制作里的地位越来越稳了
其实Storm Studios并不是第一次用Houdini做这种级别的项目。他们之前还参与过《夜魔侠:重生》《最后生还者》的特效工作。这次在《波西·杰克逊》第二季里的表现,算是又一次验证了Houdini在影视特效流程里的灵活性。
如果你对Houdini在大型制作里的应用感兴趣,可以看看Houdini Connect系列的内容。这个系列之前还展示过《爱丽丝在边境》《辐射》真人剧,以及《Remarkably Bright Creatures》这些项目是怎么用Houdini实现的。每个项目的需求不一样,但Houdini的定制化能力确实让它在这些制作里扮演了关键角色。
第三季已经在路上了
第二季完结之后,第三季预计今年秋天回归。虽然现在还没有太多关于第三季特效的消息,但按照Storm Studios这波操作来看,后续的视觉呈现应该不会让人失望。毕竟连海妖身上的藤壶都要专门写个解算器来模拟,这种较真劲儿放在第三季里,效果应该只会更稳。
对于追剧的观众来说,可能很少有人会注意到塞壬背上的藤壶是怎么挂上去的。但正是这些没人注意的细节,堆出了一个让人信服的奇幻世界。下次看剧的时候,不妨多留意一下这些"石头"——它们背后可藏着一整个特效团队的活儿。
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