《地铁2039》创意总监安德烈·舍甫琴科近日透露,4A Games为这款新作打造的游戏引擎已经能够承载“数十亿”个物体资源,用来构建更密集、更真实的世界。在接受TechRadar Gaming采访时,舍甫琴科与执行制作人乔恩·布洛赫一起,谈到了新引擎如何帮助团队重构音频系统、增强光线追踪,并通过提升物体和角色的密度来强化视觉沉浸感。
从3000万到数十亿的跨越
舍甫琴科提到,在开发《地铁:离去》期间,游戏引擎最多只能支持3000万个物体,而到了《地铁2039》,这一数字已经跃升到“数十亿个物体”。他说:“这一切都是为了给关卡美术、关卡设计以及所有参与关卡制作的人自由,让他们做任何想做的事。我们几乎没有极限,而且我们每次都在逼近这些极限。”
布洛赫也补充说,团队现在能够把更多东西塞进游戏世界,让它“更真实、更有生命力、更有触感”。不过这些提升也带来了新的挑战,需要在各种特性之间做平衡,并确保游戏“性能良好”。他形容最直观的变化就是画面中物体的密度:“我想最表面、最显眼的东西,就是你在画面里看到的所有物体的密度。”
优化覆盖低配与高配设备
《地铁2039》将登陆PS5、Xbox Series X、Xbox Series S和PC多个平台。布洛赫强调,团队不会先开发PC版再移植到主机,而是从第一天起就在所有目标平台上同步运行和测试。他说:“我们在所有将要支持的平台上持续开发。从第一天起,我们就在主机上运行,并且一直把这一点放在心上。”
优化策略同时覆盖低端和高端硬件。布洛赫表示,团队会针对最低配置进行优化,同时也会在其他允许突破的平台上尽量推高表现,尤其是PC端出现新显卡时,团队会思考“现在能用它做点什么”,同时仍然确保低配硬件可以正常运行。
引擎的“黑魔法”与创作自由
舍甫琴科把这种技术突破背后的平衡工作称为“黑魔法般的平衡”:需要“去掉一些真正不必要的东西,专注于真正酷的东西”。但他也强调,这款引擎对使用者相当友好,“限制只存在于你的脑子里”。
从3000万到数十亿,数字上的跃升背后,是4A Games试图把《地铁2039》的世界密度推向新高度的技术路线。而同步开发、全平台优化的做法,也意味着这款新作在低配设备上的表现同样被纳入核心考量。
热门跟贴