“它们本质上就是极其聪明的自动纠错版本。”当《塔洛斯法则3》的叙事设计师 Jonas Kyratzes 用这句话形容当下热议的 AI 技术时,他其实是在回应一个已经被行业大佬们反复讨论过的问题:AI 到底能不能做好游戏?

这个问题在游戏圈已经不算新鲜了。拉瑞安工作室的首席编剧曾直言 AI 生成的文本“顶多 3/10 分”;《绝地求生》创始人 Brendan Greene 形容 AI 内容泛滥“就像一场冲向烂泥的赛跑”;Take-Two 的 CEO 被问到怎么用 AI 做游戏时,只回了一句“克隆人卖不动”。连一向爱画大饼的 Peter Molyneux 都对 AI 态度冷淡。

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但《塔洛斯法则3》的编剧团队还是选择在这个话题上再踩一脚——因为他们觉得,现在关于 AI 的讨论已经跑偏得太远了。

“大部分说法都很荒谬”

Kyratzes 在接受 Game Informer 采访时说得挺直接:“我觉得大部分说法都很荒谬。技术本身确实令人印象深刻,机器学习也有巨大的应用潜力,但我们现在根本没看到这些潜力被用在正道上。”

他把问题归咎于利润导向的系统:“在一个以利润为导向的体系里,很多我们本来该用技术去做的事,反而没人去做。大家宁愿拿它去干些蠢事,就为了在公司倒闭前多捞一笔。”

这话听着有点狠,但 Kyratzes 也不是全盘否定 AI。他承认这项技术“确实有一些非常有趣的应用”,只是这些应用被“那些过度的、近乎宗教式的宣称”给盖过去了——而那些宣称“根本没有任何现实依据”。

他举例说,DeepMind 的 CEO 曾放话人类将经历“比工业革命大 10 倍”的变革,OpenAI 的 Altman 也说 AI 奇点已经到来。在 Kyratzes 看来,这些说法“很大程度上就是为了拉高股价”。

“我们说的根本不是同一个 AI”

Kyratzes 还点出了一个被很多人忽略的问题:现在大家张口闭口都是“AI”,但真正讨论的东西可能根本不是一回事。

“现在的 AI 对话有点奇怪——有时候我们说的‘AI’,其实根本不是通用人工智能。它是大语言模型,或者各种形式的机器学习,这些跟‘有意识的智能体’意义上的 AI 并不是同一个东西。”

这话确实说到点子上了。我们早就养成了一个不太健康的习惯:把所有挂在“AI”这个大伞下的东西都叫 AI。但实际上,很多被称作 AI 的技术,要么跟我们在描述的东西根本不是一回事,要么已经在游戏行业里默默用了好多年了。

换句话说,当大家在争论“AI 会不会取代游戏编剧”的时候,可能压根不是在讨论同一个东西。

“AI 就是个抄袭机器”

那在 Kyratzes 眼里,现在市面上这些 AI 工具到底是什么?他的答案挺扎心:“它们基本上就是极其聪明的自动纠错版本。”

这个比喻其实挺精准的。自动纠错能帮你把拼错的单词改对,但它不会帮你写出一篇有灵魂的文章。同理,大语言模型能生成看起来像模像样的文本,但它本质上是在海量已有内容的基础上做概率预测——说好听点叫“学习”,说难听点就是“高级抄袭”。

更让 Kyratzes 担心的是 AI 对就业的影响。在他看来,AI 在游戏行业的实际作用,不是帮创作者省力,而是“一个让人失业的抄袭机器”。

这话虽然刺耳,但放在游戏行业的大背景下并不难理解。当发行商发现 AI 可以低成本批量生成素材时,最先被压缩的往往是那些最基础、最容易被替代的岗位。而真正需要创造力的工作,AI 又根本干不了——就像拉瑞安编剧说的,AI 写的东西“顶多 3/10 分”。

“技术本身没问题,问题出在用法上”

不过 Kyratzes 也强调,这不是一个非黑即白的问题。技术本身“有很多非常有趣的应用”,问题在于资本驱动的环境把技术引向了最功利的方向。

“我们本来可以用机器学习去做一些真正有价值的事,但在利润导向的系统里,这些事没人做。大家宁愿拿它去生成一堆垃圾内容,就为了在风口上多赚一笔快钱。”

这种“技术无罪、资本有罪”的论调在游戏圈并不少见。但 Kyratzes 的特别之处在于,他指出了 AI 讨论中的一个核心混乱:我们把太多不同的东西都塞进了“AI”这个筐里,导致讨论根本无法聚焦。

大语言模型是 AI,自动驾驶是 AI,围棋程序是 AI,但它们是完全不同的技术路线,面临完全不同的问题。