兄弟们,今天聊点硬核的。前几天我受邀参加了卡普空举办的《洛克人:双重超越》先行体验会,在PS5和Nintendo Switch 2上实打实玩了一个半小时。作为系列第12部正统续作,这游戏距离上一作《洛克人11》已经过去8年多了。玩完之后我最大的感受是:这代改动是真敢动刀,但系列那股味儿还在。
先说最让我意外的——前作《洛克人11》的招牌系统“双齿轮系统”直接被砍了。取而代之的是一套“芯片选择”玩法:进关卡之前,你得从几套强化芯片里挑一套带上。这次体验会开放了三种:“屏障”、“巴斯特强化”和“拉什”。这个改动说实话有点颠覆,毕竟双齿轮当年也算是个卖点,说换就换,卡普空这波操作挺有魄力的。
三种芯片,三种打法
“屏障”芯片的效果是,启动后洛克人身边会展开一个球形防御场,能吸收敌人的射击攻击。不过它不是无敌的,吃够一定伤害或者时间一到就会碎,遇到重攻击甚至会被一击打穿。我的感觉是,这芯片适合刚上手、还没摸清敌人套路的时候用,能帮你少挨几顿打,稳着推进度。
“巴斯特强化”就直白了,字面意思,强化洛克炮。启动后可以一次连射两发强力蓄力射击,在启动时间内能用好几次,初期就能打出4发蓄力弹。但这芯片最香的不是这个,而是洛克炮会自动蓄力。别小看这个功能,这意味着你不用一直按住攻击键,可以把手指腾出来专心躲技能和跳平台。我玩到后面基本就常驻这个芯片了,谁用谁知道。
第三种“拉什”芯片比较特殊,它不强化洛克人本身,而是把系列名犬“拉什”叫出来当跳台用。我这次体验的关卡里用到它的机会不多,但直觉告诉我,以后要是想收集隐藏要素或者找收藏品,这芯片估计是刚需。
关卡设计:花火足场差点把我劝退
这次体验会的内容是打大Boss“闪光少女”,关卡分三段,中间穿插两个中Boss。整体还是系列经典的横版平台跳跃加打Boss结构,路上有消失平台、有需要精准跳跃的机关,老玩家应该秒懂。
但我要吐槽一下,这关的难度曲线有点陡。尤其是那个花火型足场,踩上去过一会儿就会爆炸,你必须看准时机果断跳,犹豫一秒就掉坑。更阴间的是,有些足场旁边还飘着敌人,你得一边开枪清怪一边算跳跃时机,手忙脚乱到不行。我一开始卡在这里半天,甚至担心一个半小时不够我把体验区打完。
好在关卡里给了一把特殊武器“喷射毒刺”,这玩意儿是个空中冲刺技能,能直接朝敌人撞过去,而且可以无视地形移动。我后来在花火区直接用它“乱射”开路,才总算顺利推进。看来这代选Boss的攻略顺序也挺讲究的,先拿对武器能省不少事。
Boss战:从热身到地狱
关卡里的第一个中Boss叫“吨压象”,是个占场型的大块头。不过毕竟是开场Boss,感觉更多是让玩家热热手,熟悉下操作和芯片用法。我冷静观察了几轮攻击规律,没费太大劲就过了。
第二个中Boss就有点东西了——“太空人R”。设定上是《洛克人8》里“太空人”的复制机。这家伙会同时展开两个球体攻击,你光盯着本体打的话,很容易被旁边的球磨掉血。这Boss要求你眼观六路,一心二用,我一开始被揍得找不着北,死了好几回才勉强过关。而且后来我又试了几次,胜率一直不太稳定。
最后压轴的闪光少女,那才是真正的硬茬。她的攻击大多是花火系的范围伤害,想钻空子很难,而且她还会穿插其他招式,节奏非常紧凑。我打她的时候全程神经紧绷,这强度跟前两个Boss完全不是一个次元的。
一个半小时体验下来,我对《洛克人:双重超越》的整体印象是:正统进化,但步子迈得挺大。芯片选择系统取代双齿轮,让每关的打法有了更多变数,选屏障就是稳扎稳打,选巴斯特强化就是火力压制,选拉什就是探索流,这种“先选后打”的思路挺有意思。关卡难度方面,至少这个体验关是有点狠的,老玩家应该会喜欢这种挑战感,但新手可能得做好反复重试的心理准备。
比较遗憾的是,这次没看到剧情和开场动画,不过我在Boss身上看到了“DWN(威利编号)”的设定,按系列惯例,八成又是威利博士在背后搞事。另外,前作那个能减速时间的“速度齿轮”芯片这次没出现,不知道正式版里会不会有,我挺好奇的。
总之,这游戏目前给我的感觉是:对味,但不好惹。系列老粉应该能在这代里找到不少熟悉的感动,但也要做好被难度教育的准备。距离正式发售还有段时间,希望卡普空能把关卡平衡再调校一下,别让普通玩家卡在第一个花火区就弃坑了。
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