毫无疑问,《魔法门之英雄无敌III》是回合制策略游戏史上的一座丰碑,它首发于1999年,凭借RPG+战棋的深邃系统、优秀的数值平衡和极高的重玩价值,至今仍是不少玩家心中的白月光。
十年前,育碧曾在各大平台上推出过《魔法门之英雄无敌III》的高清化版本,但却因为缺少了重要的DLC《死亡阴影》和《末日之刃》引起了不少玩家的不满。
而现在,《魔法门之英雄无敌III重制版》终于来了,一部包含两个DLC,从头到脚的完全重制作品。感谢育碧的邀请,前不久我们在成都线下进行了两小时的抢先试玩。坦白说,我并非原版老玩家,但这两小时的沉浸体验,已足够让我理解,为什么跨越20年时光后,《魔法门之英雄无敌III》依旧是那款无可替代的策略神作。
本次试玩共包括两个部分,一段战役关的新手教学,一个完整的单人场景,地图是非常经典的“傲气冲天”。
首先要说的当然是画面上的改变,《魔法门之英雄无敌III》在这方面的进化可以说是翻天覆地,游戏内的模型、场景全部迎来了3D化重制,并且加入了非常多的细节。
像是树木的枝桠随着微风摇摆,火堆冒起浓烟,废弃的建筑上会有乌鸦盘旋,沉浸感比原版高了一个档次。
除此之外,3D化的整体重建也让地图、场景、人物间的比例看着也更加舒服,城堡看起来更加宏伟,丛林更加茂密,地图上的各个兴趣点也更像那么回事了。
我们试玩的战役是“王后万岁”,但是并非原版内容,而是制作组为了照顾新手玩家,在重制版里新加入的一段教学关。
受限于时代因素,原版的战役模式呈现比较粗暴,开头用文字交代下剧情,进去直接开干。在重制版里,战役的整体流程有了非常大的优化,加入了角色间对话、一些演出脚本,并且游戏正式上线后还会加入中配,不过试玩当天配音是还没有实装的,着实有些遗憾。
而在单人场景部分,我对《魔法门之英雄无敌III重制版》最大的感受是原汁原味。游戏的操作手感、种族平衡、探图和战斗的感觉都和原版别无二致,如果你是3代的老玩家,那几乎可以无缝上手。
本次试玩共开放了4个阵营,我选择的是墓园,一个适合长线作战的种族,招魂术可以将战斗里击杀的敌人转化为骷髅兵为己所用。这个种族的高级单位是鬼龙,在《魔法门之英雄无敌III重制版》里,它终于有了些龙族的气概。
原版骨龙的形象是两脚直立,尾巴盘在脚下,攻击方式为啃咬。而在重制版里,它的模型更大,色彩更亡灵,移动时会高高飞起,攻击是向敌人喷吐火焰,压迫感和视觉张力上升了一个层级。
不仅如此,重制版里的所有单位都迎来了现代化的重构,比如暗黑骑士在回合开始时马蹄会高高扬起,转弯弧度大时能压弯漂移;烈火精灵的火焰特效更棒,待机动作变成了双手抱膀,B味浓了不少。
《魔法门之英雄无敌III重制版》在易用性的改动上也有不少,城市管理界面从列表变成了实景,观感上更加恢宏大气,如果你喜欢老版本直观简洁的视图,也可以一键切换回去。
城市系统里新增了一个“预建造”的机制,你可以直接在列表里点出下面几回合想要建造的设施,资源充足的话,系统就会在每回合开始时自动建造,实际游玩时省了相当多的事。
在此之上,《魔法门之英雄无敌III重制版》还为玩家预设了三种游玩风格,分别是经典、策略、沉浸,不同风格的侧重点不同。
像是策略模式适合快节奏推图,游玩效率更高,比较适合已经上手的老玩家。沉浸模式的游玩体验则更具氛围感,视觉效果更丰富。当然,这些也都可以在设置里手动调整,给了玩家足够的自由度。
《魔法门之英雄无敌III重制版》的玩家社群是游戏不可分割的一部分,过去几十年,他们一直在创作新的地图、战役。这些内容组成了《魔法门之英雄无敌III重制版》的血肉,也是它至今依然生命力旺盛的原因。
制作组也深知这一点,于是他们推出了新版的地图编辑器,简而言之,老地图可通过编辑器一键转换为重制版的画质与建模,且完整保留原始设计。与此同时,他们也在不遗余力地推动玩家自制战役的现代化,比如大家非常喜爱的“深渊号角”,可以说是非常期待了。
试玩结束后,我们也和游戏的制作人聊了聊,以下是访谈的具体内容,为方便阅读有所删减。
Q:为什么会选择这代作品进行重制?你觉得它在整个系列里有哪些特别之处?
A:我们开发团队内部也有很多三代的老玩家 ,甚至是非常狂热的玩家。就我个人而言 ,我认为三代之所以生命力这么持久,最重要的一个原因是有一个开放平台,玩家可以用地图编辑器去制作自己想要去表达的一些东西,比如说把中国历史的一些故事情节融到里面去。
Q:如果销量达到预期的话,未来是否计划持续更新,新增全新的战役、中立生物或者拓展新阵营?
A:其实我们已经有计划会推出更多的一些内容了,只是目前节点上我们还不方便对外说具体的细节。
Q:在《英雄无敌》作品缺失的这十年间,市场上出现了不少“类英雄无敌”作品,像是《奇迹时代4》《征服之歌》等等,制作组在创作的时候有没有稍微参考这些游戏的思路?
A:《魔法门之英雄无敌III重制版》是非常早期的一个作品,可以说是回合制策略游戏的一个里程碑作品。我们在开发过程中还是以重制版的思路,把原作把以3D化的形式带给玩家。在这个过程中,我们其实会更多的去跟社区和老玩家群体去保持沟通,他们的反馈对这个项目其实非常重要。
Q:《英雄无敌:上古纪元》的商业成绩非常好,这是否意味着《英雄无敌》系列,乃至这类游戏依然有着强大的生命力?《上古纪元》的成功对你们是否有一些启发?
A:这两个项目的定位其实是不太一样的,他们的画风是卡通一点,重点可能也在更多放在PVP的快速决策上。我们是一个经典重制版本,画风更偏写实。很开心看到《上古纪元》有这么好的市场反馈,因为它的很多玩法跟《魔法门之英雄无敌III重制版》非常接近,也再次证明了玩家对这部作品的热爱。
Q:如何看待《英雄无敌》系列蓬勃的玩家社区?很多玩家一直在自制种族、地图、战役等等内容,制作组会为他们提供怎样的支持?
A:我们这个项目的一个理念,就是做到一个地图的反向兼容。二十多年来全球的各个社区,我们能够统计到的,有超过2000多张的玩家自制地图。包括有很多中国玩家还把中国历史故事编辑到我们的地图里,非常有意思。那么这些用老版本官方地图编辑器制作的地图,在重制版里都可以一键无缝转化过。这个功能是测试过的,很方便、很可行、不会出现bug。这是我们项目的一个立项之本,也是我们一直追求的事情。
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