在《Fable》里,我把一具骷髅变成了烤鸡,而且如果再来一次,我还会这么干。

昨天我完整观看了一段《Fable》任务的现场演示,内容主要围绕鲍尔斯通城、首都里的角色,以及每个任务中可以做出的选择。演示里虽然闪过几段战斗画面,但我一直想等到亲手玩上之后再对动作系统下判断。现在终于上手了,结果让我相当惊喜。

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魔法与近战配合得意外顺手

巨型战锤砸下去那种沉重又痛快的打击感当然有乐趣,但真正让我印象深刻的,是各种魔法咒语如何与基础近战系统协调运作。更别说还有鸡——毕竟没有鸡,还叫什么《Fable》。

故事、世界和角色撑起了《Fable》很大一部分魅力,在Playground这次重塑中也依然和原系列一样重要。但战斗的考验是躲不掉的。你毕竟是个英雄,不管多擅长靠嘴皮子摆脱麻烦,总得经常弄脏双手。

《Fable》游戏总监Ralph Fulton对我说:“英雄有点像人类的加强版,对吧?他们更特别、更强壮、更有魅力,诸如此类。所以战斗,以及显然能够掌控力量、施展魔法的能力,是另一件让你区别于普通人的事。战斗似乎就是你最能有效展现差异的地方。黄金主线会贯穿战斗内容。我不会说绝对每个任务都有战斗环节,但我会说大多数都有。”

没有职业限制,鼓励自由搭配

到了真正开打的时候,《Fable》并不想限制你的战斗选择。和那些更死板的RPG不同,这里没有需要锁定的职业系统,也没有任何种族或职业参数来规定你能获得怎样的体验。相反,游戏鼓励你尝试所有选项,去组合一套能配合自己玩法风格的魔法配置。

为了展示这套系统如何运作、又如何重新定义体验,我把一个叫“泥与死”的中期任务玩了两遍。两次我都装备着同一把巨大的双手战锤和远程弓,但两轮选择的咒语不同:一套法术书里包含闪电打击、火球、动物变形,以及闪到敌人背后的潜行位移;另一套则有同样的闪电打击、一个能变成地面重击的悬浮法术、攻击多个目标前会悬停的魔法刀刃,还有类似原力推击的魔法推搡。完整游戏中你可以随时切换法术和武器配置,不过这次演示里我的配置是被锁定的。

任务本身很简单,却给了我大量敌人当靶子。复活的骷髅像雷·哈里豪森电影里那样摇摇晃晃朝我扑来,想用剑刺进我身体。虽然它们乍看是那种不用动脑就能砍倒的简单敌人,但真正打起来,不同法术组合带来的节奏变化让每一轮都像换了种玩法。

把骷髅变成烤鸡的那一刻,我几乎笑出声。它不是单纯的搞笑彩蛋,而是这套战斗系统自由度的缩影:你可以用最正经的重锤硬砸,也可以用最离谱的魔法把敌人变成家禽。两种路线都成立,而且都好玩。

这次试玩改变了我对《Fable》战斗的预期。它没有用职业框架把玩家框死,而是把选择权交回玩家手里,让魔法和近战真正长在同一套系统上。至于那只烤鸡,如果游戏正式发售后再给我机会,我大概还会再变一次。