8月26日,腾讯又一款新游——《异克斯小队》在科隆游戏展上正式首曝了。

这是一款由加拿大知名游戏工作室 Behaviour Interactive研发,国内由腾讯游戏发行,STC游戏产品部合作出品的第三人称合作 PvE 射击游戏。海外由 Level Infinite 发行,TEAM SHOOTER & CREATIVE合作出品。项目于2022年初启动,将于2027 年登陆 PC / PS5 / Xbox Series X|S,计划采用买断制并做长期赛季运营。

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三个人进一张异星大地图,做任务、找资源,时间到了再想办法撤出来。单看这一层,这套框架并不陌生。过去几年,合作PvE和冒险生存都已经证明了自己对射击玩家的吸引力,《异克斯小队》身上多少也能找到两边留下的痕迹。

那为什么腾讯要现阶段推出《异克斯小队》,它又有哪些独特之处?带着同样的疑问,不久前我参与了游戏Alpha版本线下试玩会,并与国内发行团队进行了一个多小时的交流。

那天聊到最后,有一个类似的问题也被反复提起:在这些玩法都已经不新鲜的情况下,《异克斯小队》凭什么让人再开一局?

01用“解题”的思路打造合作PvE

01用“解题”的思路打造合作PvE

《异克斯小队》一局的基础体验循环是从基地开始。

三名玩家组成小队,选择这一趟要接的合同,再根据任务调整装备。准备完成后,三个人“打卡上班”,降落到目标区域。地图面积很大,任务也不只一个。玩家需要先看主要目标在哪里,以及沿路是否有高价值的支线出现,再决定这一趟大概怎么走。

据了解,在局内设计上,研发团队希望路线本身就是单局体验的一部分。在不同难度的地图中,玩家面临的选择、战斗策略都会有所不同。后续游戏也将加入随机天气和时间变化。

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当然,作为一款合作射击类产品,战斗依旧是《异克斯小队》最吸引人注意力的部分。游戏中既有常规枪械,也有特色更鲜明的冰、电、毒等特殊装备。它们和怪物之间存在明显的克制关系。有些敌人用普通武器硬打可能会“刮痧”,可一旦玩家找到弱点、换对装备,处理速度会完全不同。例如在面对盾牌怪时,玩家用电属性武器,再攻击正确位置,可以很快将它击杀。

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团队把这种设计称作“解题”。玩家需要慢慢记住什么怪该用什么东西、打哪里、什么时候应该换一种处理办法。难度升高以后,这道题还会继续变。怪物不会只靠增加血量来变难,刷新节奏、敌人组合都会调整,后面还会出现变种,让已经熟悉的攻略方式失效。

在试玩现场,不少人很快联想到了《怪物猎人:世界》。虽然一个是动作游戏,一个是第三人称射击,但两者都有一部分乐趣来自对怪物和装备的学习。刚开始碰到某种怪时,玩家可能不知道该怎么处理。多打几次之后,弱点、武器搭配和应对方式慢慢熟悉,再把这些经验带到更高难度。

为了进一步拉开不同武器的体验,游戏还加入了一套Overdrive超频系统(类似天赋构筑)。玩家可以对武器和工具进行强化,让它们在短时间内发挥更夸张的效果。例如一把冰冻武器,普通状态只能影响较小范围,经过超频之后,冻结区域会大幅扩大。不过游戏存在友伤,队友站错位置,也会一起被冻住。

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在三人合作的环境里,这种设计很容易制造一些意外。理论上,三个人可以根据手里的武器分工:有人控制怪群,有人针对弱点输出,还有人处理突然出现的高威胁目标。真正打起来以后,场面往往没有那么规整。一个超频技能放错位置,或者某个人提前触发了怪群,都可能让原本安排好的节奏瞬间失控。

这也是合作PvE比较容易让人上头的地方。

战斗解决的是“这一波怪怎么打”,而大地图解决的则是“这一局到底怎么跑”。除了主线目标,地图中还有支线、敌人据点和地下区域。地下能够找到价值更高的物资,却意味着要投入更多时间。部分支线虽然不是必须完成,也会给玩家带来额外收益或者增益效果。

于是随着一局推进,选择、决策会越来越多。附近有一条支线,要不要绕过去?地下入口就在旁边,要不要进去搜一圈?主线已经做完了,剩下的时间是继续拿资源,还是提前撤离?

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研发团队希望玩家在有限时间内尽可能提高任务完成度,同时通过随机机制改变地图情况,让固定路线没法每局照抄。

游戏一局大约会控制在30到40分钟。任务完成后,小队还需要抵挡撤离阶段的敌人,成功返回基地,这一趟才算结束。回到基地之后,游戏会根据这一局的表现进行结算。玩家获得的材料和积分可以用来升级、购买装备,公司还会核算这一趟的资源开支和绩效。之后重新调整配装、接下一份合同,再进入下一局。

到这里,《异克斯小队》的基础循环其实已经很好理解了。进地图做任务、打怪、拿资源,在有限时间里决定自己要做到什么程度,然后带着收益撤回来。

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问题是,当这套循环重复十次、二十次以后,还剩多少吸引力?还有人把问题放到了更基础的射击体验上。当时版本里暴击、闪电、连锁等特效叠在一起时,玩家不容易第一时间判断哪一次攻击真正有效。部分配装的泛用性又比较高,本来需要针对性处理的怪物,最后可能靠一套成熟装备也能解决。

面对这些反馈,《异克斯小队》发行团队没有回避。他们表示,后续游戏会强化怪物弱点以及攻击是否有效的视觉提示,也考虑制作“工作手册”,让玩家更直观地了解不同怪物的特点和攻略方式。研发目前已经对部分怪物进行更细致的调整,其他敌人也还在继续优化。

整体而言,对于一款还处在Alpha版本阶段新作,《异克斯小队》已经搭出了一套相对完整的单局框架。怪物需要学习,武器需要搭配,路线和资源也会影响每一局的选择。那它和其他合作射击又有哪些本质的不同,或者说差异化?

关键就在两个字——“打工”。

02去外星球灭害抢修,也是一份工作

02去外星球灭害抢修,也是一份工作

《异克斯小队》的世界观有一个很有意思的细节。外星异种在各个星球上横行,会散播恐惧、制造混乱,同时还会“严重侵蚀企业利润”。

尤其是最后这一条,很容易让人看出这个世界的基调。人类为了资源来到异星,几家巨型企业也在这里建起大量设施。外星生物开始泛滥后,火灾、管线泄漏、设备故障以及人员受困等问题随之出现。

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公司要继续运转,总得有人去处理。Exterminauts就是干这份活的人。他们负责处理外星生物、维修设施和各种现场事故。虽然对外可以被称作“行星保护者”,实际身份更接近受雇于巨型企业的一群蓝领工人。

据了解,Behaviour在设计这群人时,参考了《捉鬼敢死队》《黑衣人》《异形》《绝世天劫》等作品。这些作品放在一起看差别很大,团队真正想抓的是其中一种比较接近普通人的气质:没有超能力,更多依赖技术和工具解决问题。说话直接,对老板和高层未必有多少敬意,平时还要面对工时、薪酬、加班、工单甚至各种许可证。

在海外语境里,团队用的是“蓝领”。到了国内,发行团队更愿意说“打工人”。现场交流时他们也提到,海外玩家并不会觉得“蓝领”是什么特别新鲜的设定,可放到国内,这个词和普通玩家还是有距离。“打工人”就简单得多。

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相应地,游戏也把不少常见系统重新套进了工作的语境里。选择任务,被称作接合同;进地图,是打卡上班;完成任务撤离,是打卡下班;最后拿到的奖励,可以理解成工资。如果一局里使用了太多公司资源,结算时还会计算成本,甚至影响最终奖金。

玩家具体干的活也不全是杀怪。目前主要任务大致可以分成几类。除了消灭不同规模的异种,还有维修,例如处理泄漏、灭火、更换和重启设备;救援则包括寻找、保护以及撤离目标。剩下一些更琐碎的事情,比如科研、收集数据、跑腿,也属于工作内容。

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甚至有时候还会遇到限时的“加班任务”。任务会突然出现在地图上,只给几分钟完成。做完能拿额外报酬,不做也不会影响主线。原本已经规划好的路线,因为这份临时工作多了一个新的选择。要不要加班?这个问题听起来像个梗,放进前面的玩法循环里却有了些实际意义。

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因为《异克斯小队》的地图本来就在要求玩家考虑时间和收益。主线肯定得完成,路上又有支线,地下还有高价值资源,现在老板再扔过来一份额外工作。时间不变,事情却越来越多。玩家必须决定哪些值得做,哪些得放弃。

从这个角度看,“打工”已经不只是几句文案。合同、加班、工资、绩效、公司成本,都开始和单局循环发生联系。发行团队自己也把这套体验总结成三个很直白的词:打卡、打工、打钱。

不过在目前的Alpha版本里,这层身份还没有完全盖过合作射击本身。一旦怪群冲过来,玩家首先想的依然是怎么打、怎么活下来、怎么尽快把任务完成。

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于是试玩现场有人提出了一个很直接的问题:如果把Exterminauts换成《绝地潜兵》里的士兵,现在这些事情是不是一样能做?这个问题其实点中了《异克斯小队》接下来最需要解决的一件事。

03 “打工人”能不能真正长进玩法里

03 “打工人”能不能真正长进玩法里

从外形上看,Exterminauts已经和普通科幻士兵有明显区别。

他们穿着防护服,始终戴着面具,背着工具和设备,身上有大量高可见度配色,头盔两侧还有明显的发光标识。很多武器也被设计成工业工具改造出来的样子。

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这些东西很好解决“看起来像不像工人”。更难的是玩家动起来以后,还像不像。打怪,士兵也会。守一个地点,士兵也会。如果修机器只是走过去按一下按钮,换成任何角色也成立。

发行团队坦言,目前任务在这方面还没有做得足够完整。后续会增加不同公司的NPC、信件和阵营,让玩家知道自己为什么接到这份工作。任务内容也会继续增加灭火、清理受到化学物质侵蚀的设施、调查怪巢等更贴近职业身份的设计。

在现场,他们举了一个很生活化的例子。以前家里的电视坏了,拍两下,机器突然又能用了。团队希望Exterminauts以后也有一些类似的动作。它未必需要看起来多帅,关键是让人相信这群人每天真的在和机器、管道、工业设备打交道。

紧接着,则是让职业身份开始影响玩家自己的判断。

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比如一局已经接近尾声。主线完成了,小队已经准备去撤离,系统突然刷出一份额外班次,时间不长,奖励不错。接还是不接?如果去做,撤离风险会增加。不去做,又觉得这笔钱就在眼前。再比如,地下还有一批高价值物资,可这一局已经消耗了不少补给。继续深入,也许能拿更多东西,公司最后又要核算资源开支。

当三个人开始认真讨论“这份活值不值得干”,这层身份才会比一句“老板又让我加班”更有说服力。目前《异克斯小队》已经把合同、工资、绩效、成本、额外班次这些概念放进了基础循环。接下来要看的,是它们能不能进一步影响一局里的实际选择。

不过《异克斯小队》发行团队也表示,他们并不希望玩家在现实里下了班,还要每天被游戏逼着完成另一份“工作”。“作为付费买断制游戏,我们的定位比较清晰:首先是聚焦在游戏本身的核心玩法特色能否被玩家接受。其次,对于这类玩家,我们希望他们购买后能够长时间体验这款产品、长时间和朋友一起玩。”

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游戏规划每三个月为一个赛季,不同主题、不同运营活动;每六周一个Battle Pass,包含新皮肤、新武器、职业模块,以及多样化的限时活动。就算玩家中间离开一段时间,再回来不会很难跟上。

对一款合作PvE来说,这样的运营节奏并不难理解。真正难解决的是内容消耗。地图总会跑熟,怪物总会研究明白,装备搭配也迟早有人找到更成熟的答案。更新可以不断补内容,很难永远追在玩家前面。

试玩会上聊到这个问题时,话题后来又回到了《绝地潜兵2》。有人提到,《绝地潜兵2》里一些玩家明明已经没有多少新东西可刷,却仍然愿意“为了超级地球再打一把”。原因并不全在玩法。“超级地球”慢慢变成了一种大家都懂的语境。游戏一本正经地塑造世界,玩家自己在里面扮演、接梗,把每一局发生的各种意外变成社区里的故事。

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对于这一点,我也很认同。游戏需要先把世界和规则搭起来,给玩家留下自己发挥的空间。对于《异克斯小队》来说,“打工人”最后能不能变成这样一种共同语言,可能才是最值得观察的地方。

坦白说,处在Alpha版本阶段的《异克斯小队》还有不少需要继续打磨的地方。但面对“为什么再开一局”这个问题,它已经给出了一条相对清晰的思路。

一边用怪物“解题”、配装和大地图取舍丰富单局体验,一边把合同、加班、工资和绩效慢慢做进玩法里。两部分能不能在后续版本里真正咬合起来,会很大程度上影响《异克斯小队》最终呈现出的完成度和辨识度。

科隆首曝,只是《异克斯小队》第一次真正走到玩家面前。接下来要做的,是把“去外星球打工”这个好懂的概念,一步步打磨成一套足够扎实、足够耐玩的合作体验。而在一个早已习惯枪林弹雨的射击赛道,这样的体验,足以给玩家一点“打工”的震撼。