科隆游戏展今年的人气又刷新了。超过23万平方米的所有展区首次全部售罄,去年已经创下历史新高的观众数据,今年再次被推高。E3退场三年后,gamescom已经坐稳了游戏展顶流的位置。
变化不只发生在普通观众区。以往偏安静的开发者大会也换了名字,从devcom正式更名为gamescom dev,以欧洲最大游戏开发者会议的身份出现,提供220场会议和390位演讲者。和年初略显萧瑟的GDC相比,gamescom dev的规模已经有点反超的意思。
厂商展位从“小摊”变成“大厂”
从先举行的gamescom dev现场来看,一楼的厂商展位比过去集中得多。前两年这里大多是支付、配音、本地化等游戏产业供应商的小型展位,今年除了独立游戏区照旧,大部分场地几乎都分给了腾讯游戏公共技术线、Perforce这样少数几家大型技术与基础设施服务商。它们提供的不再是单一环节的支持,而是完整的全覆盖研运支持。背后是AI与云服务技术对过去松散技术服务的一次整合。
游戏行业确实需要一些整合。欧美游戏行业依然面临居高不下的裁员率,全球游戏产业中心逐渐往亚洲偏移。前些年亚洲只是因为快速增长的市场规模受人瞩目,这两年亚洲的游戏工业能力也在迅速变强。其中尤以大力推动“AI落地实际管线”的腾讯及其投资二方公司最为突出。一个直接信号是,今年gamescom dev的开幕演讲由腾讯游戏的员工Amir Satvat来做。
Amir Satvat在2024年因为帮助大量被裁员的游戏业者重新就业,获得过首届TGA Game Changer奖。开幕演讲座无虚席,观众席后排也站了很多开发者。
AI议题从“百花齐放”转向实用工具
腾讯自己依然维持了2024年后参加行业会议的一贯风格,深耕“游戏+AI”,带来了多场AI相关的技术议题,几场演讲听众都满满当当。一位现场体验了腾讯游戏AI动画工具的开发者说,过去自己是在Xbox Kinect上捕捉人体动画的,“现在容易多了,任何像我这样很难找到动画师的个人开发者,都可以通过这个工具制作高质量的动画。”
如果说之前的游戏开发者会议上,从业者的话题还偏向“百花齐放”,以摸索边界和实验性分享为主,今年gamescom dev的AI相关议题明显向实用工具和“agent”的应用集中。大家在“怎么用好agent”这件事上,明显更饥渴了。
2025年前后,游戏行业谈AI,关注的还是文生图、AI NPC和“一句话做游戏”之类具有科幻演示感的能力。育碧在GDC上展示用生成式AI驱动的NPC对话,微软曾经试图把Copilot置入Xbox并实时给出游戏攻略。另一端则是宏大叙事:谷歌发布世界模型,一时间让全球游戏公司股价大跌,但实际上远没有到能进入游戏开发管线的地步。
一边是单点工具在各自角落闪光,一边是愿景先行的蓝图,中间是大片空白。到了2026年,相关讨论明显变得更现实起来。道德上的探讨变少,人们更关心AI的成果能不能交付、是否可以稳定接入大型项目的管线。
半年之间,行业话语从道德辩论滑向工作管线
这种变化具体表现在三处。
首先是提问的框架变了。GDC的调查还在做价值判断——“生成式AI对行业是好是坏”,得到的是史上最差的答案:52%认为负面,前两年分别是18%、30%,仅7%认为正面。而gamescom dev的问卷里,“好坏”之问基本消失,83%的受访者默认AI将影响团队与生产力。
其次是AI嵌入的位置变了。GDC里,AI用得最多的场景是调研/头脑风暴,占81%,还有写邮件,代码辅助只有47%。游戏工作室的使用率是30%,远低于发行/市场部门的58%。彼时AI主要待在办公室里。到gamescom dev,受访者认为AI当下价值最大的环节已是代码与生产,占34%,排在所有选项第一。AI从“帮我写邮件”走到了“帮我做游戏”。
有意思的是,“使用AI进行代码与生产”和“尽可能少用AI”构成了调查问卷两端最多的票数。
第三是威胁叙事变成了重构叙事。GDC报告里,AI与裁员深度绑定,28%的受访者两年内被裁。gamescom dev的主流判断却变成“36%认为AI改变岗位角色而非裁减团队”,37%把“更小的团队”列为未来三年最大机遇。
不过需要留意的是,两份调研的受访者结构不尽相同。GDC调查的是2300多名全行业从业者,里面有大量一线美术、程序、策划,还有被裁的人和学生;gamescom dev只调查了100位演讲嘉宾,多是创始人、制作人、决策层。与其说行业变乐观了,不如说话语权结构变了——管理层谈机遇,创作者谈边界。
腾讯的影子与“AI进入管线”的下一步
这套认知迁移的框架背后有腾讯的影子。今年gamescom dev把AI议题拆成in production和in gameplay两条线,这种分法在腾讯内部由来已久。早在2023年,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时也提过类似的表述。腾讯游戏内部正是按AI For Gaming、AI In Gaming和AI + Game Operations三条线实践,分别覆盖模型生成、动画制作和特效等内容生产,游戏智能体、世界模型和引擎技术,以及反作弊、测试、运维,目前都已拿出了不少成果。
过去一两年,In Gaming和For Gaming这对术语被行业峰会和大厂反复使用,大家开始朝着同一条路径摸索。而腾讯已经开始处理一个更现实的问题:如何让AI真正进入大型游戏工业的管线。在科隆现场,他们也带来了来自大型项目的第一手经验分享,展示的GIGA、Motus等技术看似分散,实际上是同一套公共技术能力向生产端、玩家体验和运营端伸出的不同触角。
腾讯游戏在AI应用上的成果可以这么快渗入管线各处,中台的作用绕不开。但这并不是一个先造出万能工具、再向工作室推销的故事。
在gamescom召开之前,我也采访了多位腾讯游戏技术中台的专家。过去他们做的事情很少出现在聚光灯下,借此机会拼在一起后,能看出一种不同于行业常见路径的组织逻辑。
中台为什么又“支棱”起来了
前几年互联网和游戏行业兴起过一轮中台热潮,后来大家发现不是所有公司都适合这套系统。很多中台面临着学术追求、商业化考核和项目资源的多重矛盾,有点早年国内互联网公司学外企谷歌那一套水土不服的感觉,然后这股热潮凉了下来。
但这两年能明显看出,腾讯游戏的中台反而支棱了起来。
一个直接原因是,AI时代需要解决的事情恰好都很“贵”。训练垂直模型需要算力和数据,把论文效果改造成美术愿意使用的工具又要和项目组长期磨合。根据腾讯游戏中台的Motus AI团队,也就是全流程AI动画管线团队的判断,单个项目很难为三五年后才能看到回报的探索投入下注数亿元。但中台面对上百款游戏,可以分摊成本,也可以把一个项目踩过的坑复用给其他项目。
Motus AI团队的经历是这个逻辑的一个缩影。这个团队最早可以追溯到2016年,当时赶上AlphaGo带火的强化学习浪潮,做的还是牌类AI和竞速AI。2018年转向物理动画,试图让角色不依赖预置动作,也能与场景发生物理交互。2019年前后,当时《和平精英》项目组觉得角色制作太多耗时耗力的机械工作,主动提出降低骨骼蒙皮和动画制作工时的需求,找到了技术中台寻求支持。
合作开始时,中台的算法团队对“蒙皮”本身并不熟悉。项目美术要拿着案例解释,还要在工位上把制作过程演示给算法同事看。这种从具体项目需求出发、再回头补技术认知的方式,和先做通用工具再找场景的思路很不一样。也正是在这种磨合里,中台逐渐积累出能进入大型项目管线的能力。
从gamescom dev现场的热度来看,开发者对这类能直接落地的工具需求非常明确。那位从Xbox Kinect转过来的开发者,已经用腾讯的AI动画工具做出了高质量动画。对很多个人开发者和小团队来说,过去卡在动画师难找、成本太高的环节,现在有了新的选择。
行业话语从“AI好不好”转向“AI怎么用”,gamescom dev的问卷和现场讨论都指向同一个方向:大家不再纠结价值判断,而是急着把AI塞进生产管线。腾讯带来的不是单点演示,而是一整套已经跑在大型项目里的技术能力。对正在裁员潮里挣扎的欧美开发者来说,这种“能交付”的信号,可能比任何愿景都更有吸引力。
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