在科隆游戏展上,Polygon 获得了一次闭门试玩机会,玩了 30 分钟的《神鬼寓言》新作。这次试玩内容只围绕战斗展开:一个前期任务里,我跟着一位说话有点刻薄的角色 Humphry,穿过一座满是亡灵骷髅和幽灵的废弃矿井,之后又进入一片雾气弥漫的沼泽,最后迎来一场 Boss 战。

Playground Games 一直很愿意展示这款角色扮演游戏的战斗系统,原因不难理解——它流畅得有点不讲道理。上手之前,一位开发者解释说,团队的目标是让近战、远程和魔法之间的切换尽可能无缝,让三种战斗方式融为一体。从实际体验看,他们确实做到了。

打开网易新闻 查看精彩图片

近战、远程、魔法怎么揉到一起

近战武器和预期一样,有轻重攻击可选,连续按键还能打出连招。弓箭可以在远处解决敌人,但你也可以换上一把连发弩,这东西在对付成群敌人时明显更好用。然后是法术:从能把敌人抬到空中的反重力悬浮术,到偏进攻的定向闪电箭或火球术,都可以随时切换。

这套设计最直观的感受是,战斗里不用停下来想“我现在该用哪套系统”。近战砍两刀,后撤切弓射一发,再抬手丢个火球,整个过程没有割裂感。尤其是反重力悬浮术把敌人吊起来之后,接远程或近战补刀,节奏非常顺。

试玩里真正让人记住的部分

废弃矿井那段,骷髅和幽灵会从不同方向围上来,连发弩的群体压制能力在这里体现得比较明显。到了沼泽 Boss 战,敌人攻击欲望更强,单纯站桩输出很容易被打断,反而逼着你把三种战斗方式轮着用。开发者说的“融为一体”,在这个阶段能感受到实际意义,不只是宣传话术。

不过这次试玩没有涉及剧情、探索或角色养成,所以只能判断战斗部分的手感。至于完整游戏里这套系统能不能撑起几十个小时的流程,现在还没法下结论。

从这 30 分钟来看,《神鬼寓言》新作的战斗底子确实扎实。如果你喜欢那种不用频繁进菜单、打起来能一直保持节奏的动作 RPG,这一作值得继续盯着。