gamescom 2026 上最让我意外的一款,不是哪个 3A 续作,而是把乐高和《城市:天际线》缝在一起的 LEGO Skylines。乍一听像整活,实际看完开发组聊的思路,反而觉得这俩组合有点天作之合。
我们找到了 Iceflake Studios 的游戏总监兼联合创始人 Lasse Liljedahl,还有美术总监 Jonna Liikanen,把几个玩家最关心的问题都问了一遍。
到底做给谁玩
第一个问题就很直接:这个衍生作的目标玩家是谁?是给乐高粉丝,还是给《城市:天际线》老玩家?开发组的回答没有走“全都要”的官方话术,而是讲清楚了他们怎么在两种受众之间找平衡。
从现场交流来看,他们并不想把 LEGO Skylines 做成一个单纯换皮的城市模拟器。乐高不只是视觉风格,而是玩法的一部分。那种把积木一块块拼起来、听到“咔哒”一声的满足感,是他们特别想还原的东西。
保留了多少天际线的味道
第二个问题:原版《城市:天际线》的经营管理内核,到底进来多少?
开发组没有回避这个问题。城市建造、资源管理、市民需求这些基础框架都在,但节奏和表达方式被乐高化了。换句话说,你不是在铺路划区,更像是在一张大底板上搭一座能跑起来的乐高城市。
美术总监 Jonna 提到,乐高积木的材质、颜色、拼搭逻辑都直接影响到了游戏里的建筑表现。不是“看起来像乐高”,而是很多结构真的按积木的拼接方式去设计。
手感这件事,他们很较真
最让我好奇的是第三个问题:现实里拼乐高那种“拿在手里、按下去、卡到位”的触感,做成电子游戏会不会打折?
开发组显然也想过这件事。他们尝试用音效、动画和交互反馈去模拟那种拼搭的爽感。虽然隔着屏幕,但至少从演示来看,拼合瞬间的反馈做得挺到位。
平台方面,LEGO Skylines 会登陆 PS5、Nintendo Switch 2、PC(Steam)和 Xbox Series X|S,目前只说了“coming soon”,具体发售日还没公布。
说实话,乐高授权游戏翻车的不少,但这次不是随便套个皮。能把拼搭手感当核心体验来做,至少方向是对的。至于最后成品能不能让老玩家回坑、让乐高粉入坑,等发售后再看。
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