「我们依然是一颗远行的种子。」
文/大田&托马斯之颅
今年科隆游戏展,《燕云十六声》几乎打赢了自己的每一张牌。
8月28日,游戏在端内上线了杭州西境新区域,复刻了云栖竹径、虎跑泉、灵隐新寺、花港观鱼、曲院风荷等杭州景观,甚至带动了线下文旅的热度;
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在更新当日凌晨,官方宣布全球玩家总数突破1亿;
据葡萄君亲测,在科隆的一众大作当中,《燕云十六声》的展台依旧算得上是最有特色的之一。这个大伟哥和王思聪都来打卡的地方,把端内的中元节鬼灯夜市复刻到了现实里:
现场的Coser每次出场,都会迎来海量玩家围观:
Coser和机器人共处的场景,也让不少玩家觉得很新奇:
特别是非遗高跷很有特色,科隆游戏展也一度把它当成官方报道的封面;
有意思的是,《燕云》官方这次准备了一款巨大的挎包,被玩家们称为「雷霆大包」,你背着它走到哪里都会变成显眼包:
葡萄君在现场也看到了,真的很显眼
面对此情此景,有玩家翻出了多年前《燕云》首次在科隆亮相的视频作为对比,感慨《燕云》如今真是「年度爽文」剧情。
更让玩家觉得扬眉吐气的是,在8月28日晚上,游戏还拿到了gamescom的最佳移动游戏大奖。如果我没记错,回望历史,武侠游戏从未在全球获得这样的赞誉。
在科隆现场,葡萄君和《燕云十六声》发行负责人文杰聊了聊。我本想问问他在科隆办展的ROI,做海外发行的方法论,但他最先聊到的不是这些,而是给我讲了两个关于科隆的小故事。
2025年,《燕云十六声》海外版还未上线,他们在科隆没有面向玩家的展台。可当他和产品同事穿着印着游戏Logo的T恤走在展馆,忽然被一名外国玩家搭讪:「你们的T恤在哪里领?」
这名玩家说,自己在网上看到燕云参展的消息后,专程从法国赶来,在展馆里找了一天,可直到下午4点还是没找到展台。大家起初不想暴露身份,但了解情况后有点不好意思。他们承诺,虽然现在团队还没证明自己,没有足够的资源,但明年在科隆,他一定会看到燕云的展台。
另一个故事,则是之前在德国吃饭时,一名华人玩家看到他们穿着燕云的T恤后过来打招呼,说自己一直顶着很高的延迟玩国服,还通过游戏认识了不少在德国生活的华人,打破了原来的社交壁垒。临走时,他抓住大家的手,说:「你们一定要成功。」
有过这两次经历,团队暗自下定决心:必须让《燕云十六声》更加隆重地来到科隆。
从业10年以来,文杰参与过不少知名产品的发行工作。但在他看来,燕云研发团队Everstone的气质和别人都不一样——它天生为创作而生。在这里,制作人也要参与细节制定,「内容创作面前人人平等」。
在高度成熟的游戏行业,很多人都觉得只要产品够好,发行靠行活儿就能被带飞。但在我们的聊天里,「创作」这个词出现了80多次。
在文杰看来,营销是「最初的二创」。工业化、标准化的操作可能会被AI取代,但共情用户,感知时代思潮与流行文化,寻找创作的方向会决定发行的上限,「要跟上产品的创造力,永远创作比上次更厉害的内容。」
《燕云》出海之前,我曾问Everstone,武侠是不是只能框死在华语地区,因为它需要对于武侠小说的共同记忆。Everstone的答案是,中国游戏行业可以用十几年、几十年甚至更长的时间,一步步把它传达出去。他们拿游戏中的角色「麻布袋」举例:他逃出西域,只为把一袋棉花种子送到长安。「大家都是想送种子的人。当种子真正送到的那一刻,收获的那个人又何必一定是我们?」
图源见水印
文杰说,《燕云》的团队一直相信做发行要有信念感。在决定出海的那一刻,他们就相信武侠的尽头不会只在东亚,这款产品一定能在全球成功。幸运的是,中国游戏行业不再需要几十年的等待,在科隆发生的一切证明,种子已经送到了。
01
出海关键词:真诚的「免费的高品质游戏」
葡萄君:今年参加科隆展的产品很多,甚至很多产品都被淹没掉了。对《燕云十六声》来说,参展的价值有多大?
文杰:中国用户可能集中在几个平台,我们找到一些头部创作者,就能覆盖相当大一批玩家。但海外用户是碎片化、去中心化的,不同地区有不同的平台、语言和渠道,团队平时逐一找到各国的媒体和创作者,是非常复杂和有难度的事情。
前两天和朋友交流我们还在说,在这个高度去中心化的环境里,海外用户需要一些中心化的东西。无论是B端还是C端,这可能就是参展科隆的意义。
葡萄君:但现在中国厂商展位这么多,就算参展也未必能从中心化当中获得热度。
文杰:参展有没有意义,要看我们的目标是什么,也要看我们用什么标准衡量它的价值。想在一场展会上获得很大的知名度,肯定不现实。
第一,对《燕云十六声》来说,参展更多是服务产品本身的海外用户。一方面,我们把产品真实地带到玩家们面前,看到很多海外用户围在展台前拍摄,我们会很感动:这就是打破距离的双向奔赴。
第二,现在游戏发行似乎也工业化了,但我们还是想做一些有人情味的、面向具体玩家的事情。
每次到海外参展,我们都会办玩家见面会。今年见面会前,就有一位残障的德国玩家,他说在《燕云十六声》的一位残障角色巨子燕身上感受到了关怀,听说《燕云十六声》要参展,即使行动不便、需要坐火车,他也会每天都来现场。
在我们看来,这次参展不只是我们给玩家带来内容,我们也想见到玩家,听到他们的声音。
第三,我们希望长期保持中国武侠的能见度。客观来说,我们终究不在西方游戏的主流话语圈里。长期来看,要让用户和媒体逐渐习惯我们。
当海外玩家不再觉得,《燕云》是「中国版的某游戏」,而是觉得它就是《燕云》本身,那就是我们真正出海成功的时候。
葡萄君:《燕云十六声》是什么时候正式筹备海外发行的?上线前的过程大概是怎么样的?
文杰:产品的首曝就在科隆,所以团队一开始就瞄准了全球市场。但真正全力以赴做海外发行,是国服上线并相对稳定以后,大概是从2025年Q2开始。此后,我们一直在持续和海外媒体、创作者保持沟通,直到游戏上线小半年,我们仍然在做闭门会。
在这个过程中,我们发现很多人会问:「项目看上去不错,但你们怎么赚钱?」我们刚回答不卖数值,他们又会问是不是要抽角色?什么?只靠卖外观?那怎么活下来和收回成本?我们会告诉他们,国服已经这样做了一段时间,产品的数据也挺好的……
外网讨论:为什么《燕云十六声》是免费的?
所以,我们最终提炼了一个沟通的关键词:免费的高品质游戏。
葡萄君:在国内,免费是很正常的事。但在海外,大家反而不太理解。
文杰:没错,因为两边玩家的经验不一样。一个不太恰当的概括是:中国玩家更熟悉免费,海外玩家更熟悉3A或者说高品质,但免费和高品质同时出现,就会比较新鲜,《燕云十六声》刚好处在一个比较特殊的生态位。
我们当时也很担心。海外玩家一听到免费,会不会先觉得品质差,或者根本不相信?所以它不能只讲免费,一定要和高品质放在一起。
「《燕云十六声》竟然是免费的」
与此同时,我们把视频、实机内容和国内已经出现的大量内容拿出来,让玩家不仅能看到它免费,也能看到产品究竟做成了什么样。
正好当时在海外,Google Trends开始出现「Cool China」这样的热词,大家很关心来自中国的新产品。我们也是趁着这股东风,传递了免费3A的概念,海外玩家会觉得,3A居然可以是免费的,这引发了大量讨论和好奇。
后来,有些海外主流游戏媒体没有给我们特别高的评价,但因为我们此前讲清楚了产品品质和商业模式,玩家反而会自发为我们鸣不平,觉得媒体对「免费高品质」存在偏见。
葡萄君:为什么玩家会愿意维护你们?
文杰:重要的还是要真诚,它贯穿从研发到发行的所有做事方法的始终。
葡萄君:大家都说「真诚是必杀技」,但这件事很难有标准,似乎也很难向被人展现。你怎么定义真诚?
文杰:真诚最重要的一点是做自己。
比如当玩家提出建议,或是有内容外放后发现没有达到玩家预期,我们会认真地的复盘:玩家的感受和我们的设计预期之间的差异是怎么造成的,要如何去消弭这种差异,怎么调整,能不能做得到,要多久能做到。
真诚也不是向玩家和媒体指天发誓,什么都答应。真正的真诚是克制:我们需要知道什么能做到,什么不能做到。
02
内容营销:「拿回定义中国文化的权力」
葡萄君:你刚刚说本地化准备比较花时间,你们具体做了什么?
文杰:《燕云十六声》的文本量太庞大了,里面又有很多中国传统意象,不是逐字替换成另一种语言就可以。
比如我们把游戏里的时间从十二时辰变成十二生肖,这不是直接翻译就能做到的,要思考怎样转化。包括「江湖」「武侠」是不是就叫「Jianghu」「Wuxia」,我们讨论了很久。
外网讨论
葡萄君:为什么不能直接用一个现成的外语词汇?
文杰:海外当然有一些现成的翻译。但如果玩家感兴趣,去搜这些关键词,他们看到的就是别人定义的内容。我们不太想直接接受别人对中国传统内容的既有定义。
如果玩家对我们的产品产生兴趣,再去搜索「江湖」或「武侠」,我们希望玩家们找到我们定义的内容。
葡萄君:在做这些内容之前,你们会担心「海外用户能不能get到我们的表达」吗?
文杰:其实回头来看,当时我们把这些困难想得太大了。
我们曾经担心,玩家很难理解河西剧情。因为河西有太多中国人的家国情怀、写意和诗意表达。乍一听,要让没有相关文化背景的海外玩家被这些内容打动似乎很难。
但你去网上看,会发现很多海外主播玩到河西时都哭了。哪怕《凉州曲》故事的结尾是中国各地的民歌,老外一首没听过,他们一样也会哭的。他们未必听过里面的音乐,也未必知道所有历史典故,却还是会被故事打动。
主播为麻布袋剧情落泪
我们后来觉得,很多内容和音乐一样,不分国界。
《凉州曲》讲的是一个人对「家」的探索,更直接一点,是「何以为家」。故事里的人生长在河西,却从来没去过长安;父母把长安当作家。后来我们发现,海外有很多移民二代、三代,这种对家的寻找,同样是他们非常真实的情感经验。
葡萄君:这让我想起有人说过,人类个体每一瞬间的精微情感,其实都曾在历史上被其他个体经历过。
文杰:没错。人的底层情绪,无非是生老病死、爱别离苦。海外用户可能表达方式不同,但人的情绪是相通的,在那个时刻,它就是普世的。
当然,这些是端内内容的表达。在端外,后来我们也鼓励大家把河西概念曲《归舟》翻译成很多种语言,让不同语言的创作者自己认领,这样既能保留自己的个性,又能共同表达相近的情绪,以此帮助更多玩家进入内容。
葡萄君:那在发行内容的创作方面,你们在海外有什么新的思路?
文杰:最近我们在思考,之前有很多中国文化要素,在一些海外作品中成为了流行文化。那现在,我们能不能反过来从这些流行文化入手,让海外用户先看到熟悉的东西,再一点点靠近我们用自己的方式展现和传递的中国文化?
大家可能会习惯从自己熟悉的东西出发,去理解陌生的内容。比如在科隆的展台,有玩家看到展台上的面具,会先说是不是日本的能面?哎好像又不太一样?我们会告诉他,这是中国唐代的面具。
葡萄君:在做过《燕云》之后,你会怎么理解中国题材在海外的机会?
文杰:它是一柄双刃剑。一方面,它可能还是有很高的文化理解门槛;但另一方面,这个赛道依旧稀缺,全球真正有影响力的中国文化产品,不管单机还是GaaS都不多。你的独占性会更高,竞争对手也更少。
我们制作人以前说过一句大家很认同的话:真正的全球化,不是把自己打扮成全球用户喜欢的样子,而是做一款全球用户都愿意玩的产品。所以与其担心题材,不如先问自己的产品品质是否达到一流水平。
03
做发行要有信念感,要创作
葡萄君:回顾《燕云十六声》的海外发行,你觉得最难的是什么?
文杰:很重要的一点是要有信念感。如果没有信念感,你只会看到困难。但如果有念感,你会相信一切都只是待解决的问题。
从接手《燕云》的第一天起,我就觉得以它的品质和底色,它一定会成功,甚至成为海外流行文化中重要的一部分。
拿海外发行举例,如果没有信念感,你会觉得武侠题材没有在海外成功的先例,我们不可能获得很多资源,怎么可能成功?简单上个架,看看数据就好了。但如果你相信它会成功,你会给所有KOL写信主动介绍产品,会想尽办法降低它的理解门槛。
葡萄君:你觉得一个团队要怎样才能维系信念感?
文杰:信念感不是信仰,它不是凭空产生的,而是来自一次次具体问题的解决:大家共同找到答案,下一次再遇到新的问题时,就会相信它同样有解。
我们从来不缺乏做题家,但抱着解题的思路去做,与抱着热爱和创作欲去做,两条路的上限是不一样的。
葡萄君:为什么你会这么强调创作?
文杰:《燕云》的工作思路和传统强运营产品不太一样。
强运营产品通常会盯着日活曲线,数据到了某个阶段开始下滑,就用活动把它重新拉起来,这样做很容易一直被数据牵着走。
但我们一直很坚持自己的创作底色。这个团队聚集了一群真正热爱内容、对创作有自然追求的人;研发、发行等所有岗位,都不是把内容创作当成商业化、工业化流程中的一项任务。
在内容创作面前,人人平等。举个例子,我们的制作人也会参与细节制定。无论研发还是发行,大家都希望「我要做出一个很厉害的内容。」
葡萄君:那在具体工作当中,你会怎么定义创作?
文杰:可能和媒体有点像,研发做创作会先找选题,也就是抛出一个创作的命题,比如「侠隐」、「故乡」,再围绕它不断延展,思考美术怎样表现、剧情怎样表现、角色怎样塑造。营销也是这样,面对每个版本,我们也要找到自己的关键词和表达。
葡萄君:但很多发行要优先考虑吸量、留存等问题,没有这个心思创作。
文杰:其实并不矛盾,好的创作可以顺便解题,解题也可能是为了让创作变得更好。
葡萄君:在AI时代,你认为发行最不容易被代替的是什么?
文杰:能不能和玩家共情,能不能理解社会思潮、人心和文化的走向。因为发行要做好两件事:第一,连接产品和外界;第二,人与人的沟通。至少在今天,这两点都是AI和方法论不能替代的。
葡萄君:最后一个问题,《燕云》第一次来科隆的C馆布展,你自己有什么感受?
文杰:昨天我站在科隆展台,看屏幕里播放的河西内容、现场向观众展示的中国传统文化,站了一个下午,看大家的反应,听大家谈这些内容,有些时刻眼睛会有点泛酸。
我们不是站在「这么多人来看我们」的角度激动,而是作为一个创作者,因为有人懂自己给出的内容而激动。
我们的初衷,是把《燕云》看作一颗种子。这颗种子很幸运,借着整个大环境的东风,也借着海外和国内玩家的支持,被带到了很远的地方。现在,它开始在这些地方逐渐生根、发芽。
虽然我们仍然觉得远远不够,但好消息是,未来还会有更多种子被传递出去,也会有更多中国作品走向世界。
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