《流放之路》(Path of Exile)由新西兰工作室Grinding Gear Games(下文简称GGG)开发,是一款很难用几句话解释清楚的ARPG。

2013年正式上线后,它靠丰富的Build体系、庞大的天赋树、赛季制内容和玩家主导的交易与攻略生态运营了十余年。对不少老玩家来说,它的魅力恰恰来自那些需要花时间研究的系统:一个技能、一件装备或者一次天赋调整,都可能让玩家重新思考自己的Build。

2016年,腾讯代理了《流放之路》系列的一代产品,正式引进国服。2018年,腾讯完成了对GGG的主要股份收购,达成控股。在得到腾讯囊括开发、运营、资源调度等维度的全方面支持后,2024年12月,GGG新一代的野心之作《流放之路2》开启Early Access。

作为时隔十余年的正统续作,它并没有简单地把前作的内容搬到新游戏里,而是进行了大量重新设计。原本,开发团队预计抢先体验开始后大约6个月就能完成剩余内容,但实际开发远比预想复杂。直到今年科隆游戏展,GGG才公布《流放之路2》将于2026年12月11日正式进入1.0版本。

《流放之路2》的国服版本《流放之路:降临》于2025年9月推出,此后,国服团队和GGG共同推进了交易市集优化等全球玩家均可享用的便利迭代,一些国服独有的优化调整也引发了全球玩家的关注。0.5.0版本前后,中国服公告曾公布针对多人组队掉落的调整,而这一改动并未出现在当时的全球版本公告中,也引发了国际玩家社区的讨论。

因此,《流放之路2》这款3A品质的刷宝大作现在面对的已经不只是“什么时候正式发布”的问题:一款经过长期Early Access、持续根据玩家反馈调整的ARPG,究竟要做到什么程度,才算真正准备好进入1.0?而来自不同地区的玩家反馈,又会在多大程度上影响最终的游戏设计?

在今年科隆游戏展期间,我们和《流放之路2》制作人Jonathan Rogers(下文简称Jonathan)聊了聊。他谈到了0.5.0之后的Endgame、1.0需要达到的标准、《流放之路2》与前作之间的差异,以及中国玩家和全球版本之间的关系。

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《流放之路2》制作人Jonathan Rogers

1.0之前需要解决什么问题

:经历了这么长时间的测试后,你现在会如何形容游戏的核心玩法循环和主要乐趣?与最初的构想相比,哪些部分发生了最大的变化?

Jonathan:我觉得与其说是构想发生了变化,不如说有太多事情是我们必须努力做好的——这花了很长时间。终局玩法就是一个很好的例子。我们原本以为自己知道怎样把它做好,因为《流放之路》(一代)的终局玩法很出色,也受到很多玩家喜爱。但把异界图鉴改成无限延伸之后,游戏的整体体验发生了非常明显的变化,所以我们不得不回过头来,大幅调整许多内容。

最近的0.5.0更新上线后,玩家似乎都认同现在的终局玩法已经非常出色。事实上,很多人甚至比起《流放之路》(一代)更喜欢现在的终局玩法。这正是我们在进入正式发布之前必须做好的事情之一。

刚开始抢先体验时,我们以为大约六个月就能完成游戏。但实际上,由于相较《流放之路》(一代)发生了太多变化,要把所有事情都做到位花了更长时间。这就是整个过程如此漫长的原因。

:从抢先体验到1.0,你认为游戏经历的最重要变化是什么?

Jonathan:我刚才提到的终局玩法改动非常重要。除此之外,还有一些影响很大的变化,比如“疾跑”(Sprint)。另一个尤其重要的变化是新的交易系统。交易对很多玩家来说都极为关键;与过去相比,现在能够直接在游戏内与其他玩家交易,是一项非常重大的改变。

此外,还有无数琐碎的平衡调整和持续改进,累积起来也带来了巨大改变。如果把0.1.0版本和现在的游戏进行比较,我认为仅凭这些不断积累的变化,玩家体验就已经能提升很多了。

:如果要选出几项最能代表“游戏现在已经准备好进入1.0”的改动,会是什么?

Jonathan:在1.0版本上线之前,有几件事情必须做得足够好。首先,我们需要完成整个故事,这显然是必不可少的。其次,我们也必须证明终局玩法对玩家来说确实足够好。最初这一点做得并不好,因此我们进行了大幅改进;现在,我们相信终局玩法已经非常出色。

我们还必须尽可能把物品系统做好,而要把它调整到位是经历了好几轮迭代的。最后,我们需要让游戏平衡达到更理想的状态。这一直非常具有挑战性,但每一轮迭代都让它变得更好。

我们原本预计抢先体验阶段的玩家不会那么多,也以为可以在大多数人开始游玩前完成其中一些改动。但由于实际玩家数量非常庞大,某些平衡调整反而变得更难进行。即便如此,我们仍在持续做必要的改动,每次推出新版本,构筑多样性——也就是玩家实际采用的不同流派数量——都在继续增加。我认为方向是正确的,只是把这些事情全部做好确实需要大量时间。

:1.0版本是否意味着团队已经完成了最初对《流放之路2》的全部设想?最终成品与最开始预想的方向有什么不同?未来的更新会专注于哪些方向?

Jonathan:我们原本想交付的内容与实际将要交付的内容之间,唯一的差别是我们曾计划准备好全部12个职业。正式发布时不会有完整的12个职业。除此之外,我们承诺的其他内容全部都已实现:包含所有章节的完整主线、远超过100场的Boss战、超过600种怪物、超过100个主线区域,以及全部终局内容。坦率地说,我认为我们在终局内容上甚至是超额交付。游戏的规模非常庞大,绝对达到了我对1.0版本的期待。

差别只在职业数量,但即使如此,我们上线时拥有的职业也会比大多数游戏更多——更不用说还有各个升华职业——所以我并不太担心。真正困难的是,抢先体验刚开始时,我们对迈向1.0究竟需要做多少工作想得过于天真。这个过程中我们学到了很多。尽管以前已经发布过一款游戏,也以为自己很清楚该怎么做,但真正再制作一款新游戏时,人很容易忘记,要让整个游戏运转起来,需要叠加多少层额外内容。

最大的挑战,是意识到我们究竟需要多少终局内容,才能与《流放之路》(一代)竞争。当年一代发布时,并没有另一款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的第一代,而且这个对手非常强大,所以我们必须制作海量内容,才能让二代站得住脚。

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《流放之路2》科隆展台试玩区

在续作中重新学习

:从《流放之路》(一代)到《流放之路2》,有没有哪些过去十多年已经被证明有效、但不再适合今天ARPG玩家的设计原则?

Jonathan:最主要的一点是,《流放之路》(一代)刚推出时,玩家对复杂系统的接受度甚至比现在更高。就可构筑的流派数量而言,我们依然是一款非常复杂的游戏,但我们必须触达更广泛的市场,也必须让更多的玩家更容易上手。

这并不意味着游戏会彻底走向轻度化。我们仍然保留了庞大的天赋树以及许多有深度的系统,但与此同时,《流放之路2》比《流放之路》(一代)容易上手非常多,而且没有因此牺牲深度。自第一代游戏推出以来,玩家对交易的期待也发生了显著变化,这同样是我们必须应对的问题。我认为,复杂度和交易是两个最主要的方面。

归根结底,这两点都源于整个游戏行业对用户体验的要求不断提高。动画品质乃至方方面面,都必须达到更高的标准。相比之下,《流放之路》(一代)如今显得陈旧得多。今天再制作这样的游戏,就必须具备一定水准的动作游戏表现。我认为,我们很大胆地重新定义了一款ARPG在动作性方面必须做到什么。其他ARPG能否在这方面与我们竞争,会是一件很有意思的事;就目前的成果而言,我们相当有信心。

:这次Gamescom公布了新的内容。除了单纯增加更多可玩内容之外,你们希望它解决《流放之路2》目前存在的哪些问题?

Jonathan:我们最近已经处理了终局玩法方面的问题,我认为现在的表现好得多。仍然需要改善的一个领域是传奇物品。我们还计划了大量相关内容,会在ExileCon上公布。抢先体验初期制作的传奇物品,远没有今天推出的这些好。目前仍有许多早期设计达不到我们现在的标准,因此必须更新并加强它们,同时还要制作大量新的传奇物品。到了1.0版本,传奇物品应该会好得多。

另一个领域是游戏平衡。我们一直在迭代和改善,但永远还有更多事情要做;这是一项没有终点的工作。辅助宝石尤其需要大量改进,因此它们是当前平衡工作的重点。我们希望让更多辅助宝石具备实用价值,移除那些我们认为没有用的,同时增加更多真正有用的宝石。这也是我们希望持续改进的方面。

这些是比较主要的问题。其他方面我大体满意,不过仍有一些较小的问题。一个明显的例子是塞赫玛试炼,也就是类似圣所玩法的试炼。目前,两种升华试炼都还不够好。其中一种很快就会迎来重大改进,另一种也需要为1.0版本解决。

最后,主线剧情中的某些区域仍然缺少必要内容,还没有达到我们期望的完成度。有些原本计划制作的内容最终没有完成,因此我们必须确保把这些缺失部分全部补齐。

:1.0版本这个时间点,比你们最初预期的更早还是更晚?

Jonathan:它肯定比我在0.1.0版本发布时预计的晚得多。我们当时以为大约六个月就能完成游戏的其余部分,结果却花了两年。因此,它比预期晚了很多,不过我觉得这是游戏行业里的常态了。

:是什么让你们确信,游戏现在已经准备好进入正式发布阶段?

Jonathan:对我来说,是0.5.0版本让玩家真正喜欢上了终局玩法。只有当游戏具备可重复游玩的价值——也就是玩家愿意一遍又一遍地玩——我们才算准备好进入1.0。因此,看到终局玩法现在变得更加有趣,是一个非常重要的信号。

此外,即使仍处于抢先体验阶段,玩家规模也在增长。这意味着正式发布后很可能还会继续增长,也让我们相当有信心。

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“永火之咒”齐拉克的宝库

从一代到二代

:对于长期运营的ARPG来说,大型更新往往也会吸引老玩家回归。在设计这次更新时,你们如何平衡“吸引回归玩家”和“真正改变整体游戏体验”这两个目标?

Jonathan:我们现在有两款游戏:《流放之路》(一代)和《流放之路2》,它们的设计目标差异很大。对《流放之路》(一代)来说,我们已经不再特别担心吸引新玩家,主要目标是让现有玩家都感到满意。每当《流放之路》(一代)推出新版本,玩家数量都足以与3A大作相媲美。当然,我们总希望做得更好,但现在《流放之路》(一代)的重点主要是为现有玩家提供他们想要的内容。

另一方面,《流放之路2》则在努力让内容更容易被新玩家接受,这是一个重要目标。这个过程中确实存在一些小矛盾,因为《流放之路》(一代)的玩家不一定喜欢我们所做的每项改动,但我相信,我们是有可能同时吸引这两批人的。

我认为0.5.0版本已经证明了这一点。越来越多《流放之路》(一代)的玩家开始喜欢《流放之路2》,我也越来越常听到一些极其忠实的一代玩家说,他们觉得二代或许正开始变得比一代更好。当然,我一直认为二代更好,但现在我也从越来越多其他人口中听到这种评价。因此,我认为《流放之路2》完全可以成为一款让这些玩家也乐在其中的游戏。即便如此,两款游戏的根本设计目标依然不同:一款几乎完全面向现有用户,另一款则还需要触达新玩家。

:《流放之路》系列高度依赖玩家社区研究构筑、制作攻略并分享知识。随着1.0版本吸引更多新玩家,你如何看待社区知识在整体体验中的作用?你们怎样判断哪些信息应该由游戏直接说明,哪些仍应留给社区自行发现?

Jonathan:坦率地说,这非常难。决定哪些内容应该公开、哪些应该留给玩家自己发现时,显然把一切都公布出来会带来营销收益,但玩家也喜欢保留一些能够亲自探索和发现的东西。

实际上,我们发现多公布一些内容通常效果更好。很多玩家最终并不会知道我们公布的每一件事,因为并非所有人都会关注公告。因此,我们往往会在公告里谈论相当多的内容。

倾听社区、理解大家真正想要什么,也是我工作中非常重要的一部分。我会密切关注社区,努力理解玩家的想法,不过随着受众扩大,这件事也越来越困难。即使是聚集在同一个社区里的一群人,彼此的观点也可能截然不同。随着我们进入更多地区、面对更多语言,这项工作变得更具挑战,因为不同地区对游戏应该如何设计,可能有完全不同的看法。我们只能尽力持续跟进所有这些意见,并做到最好。

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中国玩家和全球版本

:从制作组的视角来看,中国玩家和其他地区玩家在游玩方式上有哪些明显差异?

Jonathan:我通常会尽量以同样的方式看待所有玩家。在我看来,各地玩家想要的东西都非常相似:他们希望感到自己很强大,希望游戏体验足够好,等等。就这一点而言,我并不认为中国玩家与世界其他地区的玩家存在根本差异。

当然,中国市场有自身的情况,尤其体现在玩家愿意接受怎样的游戏产品上。我要说的是,中国玩家对游戏的期待非常高。我对此没有意见,但这确实是一个非常明显的特点,而要满足这些期待可能相当困难。我们必须迎接这项挑战,并竭尽所能。

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《流放之路:降临》国服转免定档12月18日