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詹姆斯·缪尔黑德的第一台游戏机可能是一台从表哥那儿捡来的破旧PlayStation,但他也说了,这可不是他现在做《油脂陷阱'99》的原因——这款复古风格的第一人称恐怖游戏模仿了那些相同的视觉效果。

“我当时太小,根本玩不出啥名堂来,”他告诉我。“就是五岁那会儿,家里摆着这台机器,画面模模糊糊的,全是这种零碎的记忆。”

这可不光是卖情怀,早期3D那种低多边形模型,还有初代PlayStation硬件限制搞出来的扭曲画面,本身就挺有味道,能自成一派。就算不是玩着90年代PlayStation长大的人,或者隔了好多年再回头碰它的人,也会觉得挺带感。

缪尔黑德这哥们儿,平时做游戏设计开发,玩的都是现代技术,包括《扭曲卡丁车赛车》——一款以《恶搞之家》为主题的Apple Arcade卡丁车游戏,使用Unity构建,以及《黑手党:旧国度》——一款使用虚幻引擎5构建的高保真电影化游戏。但等他决定自己单干做游戏时,突然觉得PS1那种画风特别对味儿。

“我喜欢所有以这种风格呈现的游戏,而且在大学时,我确实写了一篇关于诡异感与怀旧的长篇论文,探讨了怀旧这种情感如何很容易滑向诡异感,因为两者都涉及熟悉感,以及记错那些熟悉、温馨、舒适的事物,”他解释道。“我一直觉得这很有趣,因为PlayStation风格的图形对很多人来说都充满怀旧感,而我认为怀旧与恐怖能很好地融合在一起。”

这种PS1风格被用于《Grease Trap '99》——一款注重剧情的悬疑恐怖游戏,同时也是一款设定在苏格兰炸鱼薯条店的喜剧式外卖模拟器,穆尔黑德曾在炸鱼薯条店工作,这段经历让游戏更加真实,而且游戏还配有苏格兰盖尔语配音。

“我觉得现在有很多恐怖游戏都设定在服务行业的工作环境中,所以这算是我在跟风的一个小趋势,”他承认道。“这有点自传性质。我可以加入很多我在那里工作时知道的梗和笑话,而且我知道所有必须做的小任务,这些都能做成小游戏。”

在炸鱼薯条店工作也有其好处,因为空间相对封闭,对所需资源有了明确限制,同时也确保所有小细节在低多边形形式下都正确无误,无论是油炸锅、菜单板——上面会包括炸披萨,但不会包括“给游客吃的”炸玛氏巧克力棒——还是角落里挂着的显像管电视,循环播放着《致命捕捞》的某一集。“这是一个很好的受控环境。这对恐怖题材非常有利。更容易翻转和改变事物,使其变得令人毛骨悚然。”

当然,低多边形美学也有其实际吸引力,尤其是当你是一名独立开发者时。“我喜欢这种艺术风格,但也能更快地制作模型和纹理,”缪尔黑德说。“制作出好的PS1纹理仍然需要艺术技巧,因为很多人容易犯的错误是,只是拿一张像素化图像,然后把它当作纹理贴上去。但作为独立开发者,这更容易做到。我可以更快地制作资产,也更容易让游戏跑得流畅。”

这款游戏是用Unity制作的,这是缪尔黑德在大学学习游戏设计时就已经熟悉的引擎,相比虚幻引擎中那些“笨重”的工具——它们可能会让单人小项目难以驾驭——他更偏爱Unity。

“Unity 一直是我最信赖的引擎,用起来非常得心应手,”他说,“我曾考虑过用 Godot 做这个项目,但我在 Unity 上工作太久了,我打造了自己的工具,也打造了自己爱用的系统,而且我计划以后做更多类似风格的恐怖游戏,这样就能复用我为实现 PS1 效果而编写的着色器。Unity 里有很多我经常用的小功能,我实在不想放弃。”

随着另一款低多边形项目《Highland Trip》即将推出(顺便提一下,这个项目其实在《Grease Trap '99》之前就已经构思好了),看来独立开发正是 Muirhead 待着舒服的地方。但他是否怀念在 3A 大厂工作,或者哪怕只是团队协作的时光呢?

“最大的困难是与人交流,”他总结道,“在 200 人的大项目里,你时刻都在和人沟通,不断提问。如果卡住了,我在群里甩个消息,五分钟就有人解决。但独自工作时,进度会慢很多,能请教的人也少。有好几次,我刚设计好一个系统,心里想着‘这个可以交给美术去做’,然后才意识到自己就是那个美术,现在还得自己上手干。”

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《油脂陷阱 '99》即将登陆Steam,但你将有机会在7月11日至12日的格拉斯哥独立游戏节上抢先玩到。