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大家还记不记得小时候看游戏杂志的经历?那时候看到杂志中介绍的很多游戏,总觉得它们很好玩,可实际上大多数游戏真的等我们上手后,才发现其实是一坨,今天要说的这款由台湾旭光资讯开发的DOS游戏《中国武将列传》,就是一个很典型的例子。当年它还没正式发售,就靠着杂志大篇幅前瞻报道火了一把,可真正体验过这款游戏的玩家却寥寥无几,玩过的也没觉得它有杂志社吹嘘的那么好玩。

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九十年代中后期,国产DOS游戏市场百花齐放,历史题材单机游戏层出不穷,但同质化问题十分严重。市面上大多作品,要么是一成不变的回合制对战,剧情流程死板固化,要么只局限于三国单一历史背景,玩法大同小异。就在这样的市场环境下,《中国武将列传》靠着杂志的全方位造势脱颖而出,前瞻文案把玩法、画面、设定吹得十分出彩,吊足了无数老玩家的胃口,让所有人都对这款未发售的新作充满期待。

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根据当年游戏杂志刊登的官方前瞻资料,《中国武将列传》原定1997年二月下旬推出光盘版,适配主流DOS系统。硬件配置门槛不高,486处理器搭配8MB内存即可运行,支持键鼠双操作,适配当时大部分家用电脑。和当时主流的回合制单机不同,这款游戏主打即时战略加RPG的融合玩法,这套设定在当年的宣传文案中,被塑造成极具创新性的特色亮点。

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杂志当年重点宣传的一大亮点,就是游戏跳出了三国题材的局限。不同于绝大多数同类作品只聚焦汉末乱世,这款游戏囊括了多个朝代的知名武将,除了赵云、关羽等三国人物,还加入了汉代班超、北宋杨延昭、岳飞等历史名将,每位武将都配有专属关卡。在当年的宣传口径里,这种跨朝代的武将设定,格局远超普通三国游戏,让人眼前一亮。

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尤其是长坂坡之战关卡,被杂志拿来重点大肆渲染。在早年的三国单机游戏中,长坂坡关卡基本都是固定脚本,NPC站位、敌军刷新、剧情流程全部一成不变,玩起来十分枯燥。而杂志着重介绍,《中国武将列传》彻底打破了这种固定模式,打造出高自由度的即时混战战场,对比同期作品优势十足。

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我简单试完了下,游戏的开头CG还是可以的,画面看起来在当年绝对算数一流水准,不过杂志上介绍的真实即时混战战场,战场场景动态效果什么的,就有些名不副实了

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试玩过程中,我发现这款游戏的伤兵救援机制还蛮有趣的,虽然这个设定在帝国时代等RTS中也有类似的机制,可《中国武将列传》是1997年的DOS游戏啊,在当年也算是非常新颖的设计了吧。

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游戏对战过程中,如果己方士兵被击倒后不会直接消失,而是留在战场之上。玩家操控武将靠近倒地的伤兵,就可以将其救治归队,让士兵重新加入战斗,这一点比帝国2中的僧侣要方便很多。

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游戏的战斗分为普通攻击和九种特殊招式,普通攻击无任何消耗,适合清理普通小兵;特殊招式伤害高、攻击范围广,但会消耗武将的武力值。一旦武力值耗尽,武将就无法释放技能,只能原地等待恢复,这就需要玩家合理规划作战节奏,不能无脑莽打。

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作为DOS光盘版游戏,本作还搭载了CD音轨配乐,这点还蛮不错的。不过我总觉得它配不上当年某杂志对它的疯狂安利,可能是杂志社收的广告费比较多吧,反正我在玩的时候完全没感受到杂志宣传中所谓的什么墙体崩塌、火光硝烟、战场爆炸这些动态特效带来的感官刺激,反而觉得画面在那个年代都算是比较糊的一类。

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对我来说,《中国武将列传》这款游戏是一个典型的杂志宣传神作,现实中它其实相当冷门,如果不是今天我翻看老杂志的话,压根儿就没听说过这款游戏,可怜旭光资讯当年白白花了那么多广告费,连个水花都没翻起来。

大家对《中国武将列传》这款游戏有印象吗?如果没有的话,那它真就是个只活在杂志页面里的游戏了。