《鬼武者:剑之道》的开场几分钟,说实话,效果是混乱而精彩的。流浪武士武藏从桥底下醒来,对着几个盯着他饭团看的饥饿孩童,蹦出一句带着英伦腔的"WOT?!",然后就被一大群武术学徒追着在泥泞的村庄里狂奔,偶尔停下来把木板踹到他们脸上,或者顺手捞起一只遇险的狗。这种又蠢又莽、确实好笑的风格,按理说能把它从一堆板着脸的奇幻砍杀游戏里区分出来,效果不亚于一套打磨精良的弹反机制。
但问题来了:接下来的几个小时里,《剑之道》为什么只是偶尔才想起来接住开场这段的劲儿?
我目前才打了几个Boss,如果后半段不是这么回事,那我回头用笔帽在桌上表演个切腹。但到目前为止,这个新《鬼武者》在调性上好像什么都想要。有时候它是阴森的封建恐怖,有时候它给武藏套上少年漫主角的无敌光环,有时候它就安安静静地,让你跟着地图标记跑路。
所有这些底下,毫无疑问藏着一个构建得很聪明的动作冒险游戏——有着你可能已经在别处听说过的、在快速膨胀的"弹反生意"里最顺滑、最铿锵的刀剑格挡动作之一。这是个好游戏。只是如果它更愿意多搞笑一点,它本可以成为一个伟大的游戏。
开场即巅峰:搞笑才是它的舒适区
如果它真这么干了,那也只是在坚持自己本来就擅长的事。开场那段之所以效果好,是因为它既立起了武藏这位剑术大师的形象,又把他拆了——前一秒他还在决斗中自信取胜,后一秒逃跑时就被受害者那帮徒弟追着,脸上糊了一脸猪粪。我就爱看《剑之道》这位主角在各种场景里又是砍人又是绊倒的样子——卡普空把他动画化得真漂亮,从他在狭窄藏身处往外挤时 awkward 的挪动,到他那张容易困惑的脸(原版属于武士电影偶像三船敏郎)上极富表现力的扭曲。有时候只需要一个他皱着眉、嘟着嘴的镜头就能让人笑出来,而画面也始终配得上英文配音演员 Kenichiro Thomson 那恰到好处的台词演绎。
连战斗都能很好笑。不管有没有诅咒之臂,战斗都极其依赖物理反馈,而且出人意料地有反应性——你可以用弹反把冲锋的敌人弹到另一个敌人身上,让他们以破防的力道撞在一起,那动静游戏简直该配个"咚"的音效。这样滥用攻击者的动量还能让他们脸朝下撞进墙里,或者,如果他们是带刺的那种,直接嵌进墙里。
问题出在哪:阴郁开放世界的拖沓
但问题也恰恰出在这里。开场那种灵动的、带点自嘲的幽默感,在进入京都的开放世界后迅速被稀释了。地图很大,氛围很沉,色调很灰。你跟着标记走,打怪,捡东西,看剧情——然后继续走。不是说这些内容不好,而是它跟开场那个"被一群人追着跑、踹木板糊脸"的武藏,几乎像是两个游戏里的角色。
这种割裂感在玩的时候特别明显。你刚在过场里看到武藏那张困惑又好笑的脸,下一秒就被扔进一片阴郁的废墟里,对着三个精英怪弹反。游戏似乎想同时讨好两拨人:想要严肃武士史诗的,和想要看主角出糗的。结果就是两边都没完全讨好到。
弹反手感是真的好,但光靠这个撑不起全程
说句公道话,核心战斗系统确实扎实。弹反的手感在同类游戏里属于第一梯队,那种"铛"的一声把敌人攻击弹开、然后顺势反击的流畅感,是支撑我继续玩下去的主要动力。配合物理引擎带来的搞笑碰撞效果——把敌人弹到墙上、弹到彼此身上——战斗部分其实一直保持着某种"严肃中带着点胡闹"的微妙平衡。
但战斗之外的开放世界部分,就有点拖后腿了。跑图、收集、清据点,这些内容本身没什么大问题,问题在于它们跟游戏最有魅力的部分——那个会困惑、会狼狈、会对着小孩喊"WOT"的武藏——完全脱节。你在阴郁的京都里跑着跑着,会开始怀疑开场那个游戏是不是被换掉了。
卡普空的动画功力:一张脸就能撑起笑点
不得不提的是,卡普空在角色动画上的功力确实帮了大忙。武藏那张脸——原版属于三船敏郎——被做得极其生动。皱眉、嘟嘴、困惑、慌张,每一个表情都带着戏。英文配音 Kenichiro Thomson 的台词演绎也相当到位,那种略带夸张的表演风格跟游戏整体的"半严肃半搞笑"基调很搭。
如果游戏能更多地把这些表情和动作融入到开放世界的探索里,而不是只在过场里展示,那体验会好很多。可惜目前看来,大部分时间里你看到的都是武藏的背影,跟着地图标记跑路。
结论:好游戏,但拧巴
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