今天刚看到的消息,Lillymo Games 公布了一款叫 Ravenous Greed 的 Switch 新作,预计 2027 年初发售。这名字直译过来是"贪婪的渡鸦",但实际玩法比名字有意思多了——平台跳跃、射击、音游,三种类型缝在了一个游戏里。
先别急着皱眉,这游戏有个挺特别的设定:你扮演的是一个被诅咒的英雄,灵魂被困在了一只乌鸦的身体里。所以你的行动方式不是跑和跳,而是扑腾翅膀、俯冲、闪避,外加"呱"地叫一声。整个画面走的是绿黑配色的复古风,配合芯片音乐,怀旧感拉满。
这游戏到底怎么玩?
从官方给出的信息来看,核心玩法是横版平台跳跃加射击,但节奏感是跟着音乐走的。也就是说,你跳跃和攻击的时机,某种程度上要踩在节拍上。这种"音游+动作"的组合不算新鲜,但加上乌鸦的飞行手感,确实有点意思。
收集金币可以解锁新能力和升级,算是给探索和重复挑战一个动力。不过最让我注意的是官方的一句话:这是 Lillymo 旗下"最容易上手"的游戏之一。
没有 Game Over,菜鸟也能玩
对熟悉 Lillymo 的玩家来说,这个定位挺反差的。他们之前的作品《Saint Slayer: Spear of Sacrilege》走的是硬核路线,难度不低。但 Ravenous Greed 明确说了:没有 Game Over,不管你怎么玩,每一局都会让你继续往前推进。
换句话说,这游戏不会因为失败就把你打回起点。哪怕你操作很菜,节奏跟不上,游戏也会用某种方式让你"继续走"。这对那些平时不太碰硬核动作游戏的玩家来说,算是一个友好的入口。
不过这里有个问题值得掰扯一下:"没有 Game Over"到底是降低门槛,还是削弱挑战性?
正反两面看这个设计
支持的一方会说,这是让更多人能体验游戏的好办法。不是所有人都能接受反复失败、背板、练操作,尤其是音游+动作这种组合,对反应速度要求不低。取消 Game Over,等于把"通关"的门槛拆了,让玩家更关注体验本身,而不是被挫败感劝退。
反对的一方可能会觉得,没有失败惩罚,游戏的紧张感就没了。平台跳跃和射击的核心乐趣之一,就是"差一点就死了"的刺激感。如果怎么玩都能往前推进,那操作的意义在哪里?收集金币、解锁升级的动力,会不会也因此打折扣?
两种说法都有道理,但官方目前没有透露更多细节,比如"没有 Game Over"具体是怎么实现的——是原地复活、自动跳过难点,还是用别的机制替代死亡惩罚?这些都得等实机演示出来才能判断。
Green Series 是什么来头?
Ravenous Greed 还有一个身份:它是 Lillymo 新系列 Green Series 的第一款作品。这个系列的计划是,用 Game Boy 的视觉风格,重新演绎工作室过去的不同作品,也会包含一些新 IP。
也就是说,这不仅仅是单独一款游戏,而是一个系列的开端。后续可能会有更多老作品以这种"绿黑复古滤镜"的形式重新登场。对喜欢像素风和 Game Boy 时代审美的玩家来说,这个系列值得留意。
目前官方还没放出实机预告片,具体玩法细节和手感如何,都得等后续消息。2027 年初这个发售窗口也还早,想入手的可以先记一笔。
说句实在的,"平台跳跃+射击+音游"这个组合听起来有点贪心,三种玩法任何一种做不好都会拖累整体体验。但"没有 Game Over"这个设计,至少说明工作室在尝试降低门槛,而不是单纯堆难度。至于这个尝试是成功还是翻车,等实机画面出来再下结论不迟。
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