科隆游戏展的试玩区里,我坐在屏幕前,手里握着手柄,旁边是发行商威世智的工作人员。屏幕上,主角Jun和他的小队正从母星利登出发,前往环绕它运行的空间站孔苏。说实话,开场那一刻,我恍惚以为自己打开了《质量效应》的新作——第三人称掩体射击、队友指挥、技能搭配,甚至连那股子BioWare味儿都一模一样。但这不是《质量效应》,这是Archetype Entertainment做了七年的《大迁离(EXODUS)》。

这次试玩机会来得挺不容易。Archetype是七年前由前BioWare老将James Ohlen在德州奥斯汀创立的,虽然James后来因为个人原因离开了工作室,但《大迁离》的热度一点没减,尤其是在《质量效应》粉丝圈里。原因很简单——这游戏的灵感来源太明显了,Archetype还请来了《质量效应》原三部曲的著名编剧德鲁·卡皮什恩来写剧情,甚至找了彼得·F·汉密尔顿出版了两部小说,还给桌面RPG爱好者准备了一本游戏手册。这排面,摆明了是要接BioWare的班。

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这次科隆展上,外媒WCCF拿到了一个长达一个多小时的演示机会,还全程录了下来。我跟着他们的视角,把这一个小时完完整整过了一遍。先说结论:战斗和选择系统表现不错,但核心的“时间膨胀”机制还没充分展示,而且目前的帧数和优化确实有点问题。不过,光是“像《质量效应》”这一点,就足够让不少老玩家心痒了。

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任务不大,但事儿不小

这次试玩的任务,严格来说并不是一次“远征(Exodus)”。按照游戏的设定,“远征”意味着团队要跋涉数光年去往遥远地点,并因此触发“时间膨胀”带来的一系列问题。但这次任务简单得多——从利登飞到孔苏,一座环绕利登运行的空间站。利登是主角Jun的母星,而孔苏的战略地位相当重要,因为它的护盾保护着利登免受陨石和太空碎片的撞击。

任务起因是反派——Jun的同父异母兄弟/姐妹吉迪恩(Gideon)控制了空间站,还囚禁了当地的觉醒种族凯族(Kay),一种已经觉醒的青蛙类物种,逼他们为自己办事。玩家要做的,就是解决空间站危机,同时面对吉迪恩留下的部下。

小队里有个叫Suliman的同伴,是Raven阵营的联系人,跟Elise一起参与任务。他已经拿到了一个补给码头的授权代码,让小队能悄无声息地降落在孔苏。不过,孔苏的自动化安保构造体“幽灵”(Ghosts)很快发现了他们,战斗就这么打响了。

也就是从这一刻起,《大迁离》和《质量效应》的相似之处变得格外明显。第三人称视角、掩体射击为核心,主角Jun还有特殊能力——他戴着一件源自天神族(Celestials)的臂铠,可以装备不同能力。试玩开始时,臂铠能发射一种类似长矛的投射物,伤害相当可观。

第一个选择:救还是不救?

战斗没多久,试玩版就抛出了第一个真正意义上的道德选择。一名被“幽灵”重创的狂热者(Zealot)倒在地上,遍体鳞伤,苦苦哀求一个医疗包。Suliman立刻反对,说咱们不该把资源浪费在敌方士兵身上,哪怕只是一个医疗包。

但那名狂热者讲了自己的故事——他来自Lioness,年幼时因为自己认为的“爱国义务”和一份不错的职业前景参了军,却完全不知道自己会被派来镇压一个他根本没有敌意的种族。他把这一切归咎于那名中尉,对方明明看到了伤亡报告,还是把他们派了进去。

说实话,听完这段,我很难眼睁睁看着他流血而死。最终我选择了救他。至于这个决定日后会不会有实际回报,试玩版内容有限,目前还不得而知。但至少这个选择本身,已经让我闻到了《质量效应》那种“道德/阵营系统”的味道。

后来我又遇到了一个更直接的证据:我选择支付500马克给一个构造体,结果获得了25点Paladin点数。这基本就是明示了——游戏里存在类似《质量效应》的道德/阵营系统,你的选择会积累不同阵营的声望。

凯族“42C”:一个活宝队友

不久之后,我遇到了第一名觉醒者凯族,他给自己取名叫“42C”。这哥们儿简直就是个活宝,明显是个热衷于收听广播的年轻人,而且正因为如此,他早就听说过Jun的事迹。虽然他没法告诉小队狂热者首领在哪儿,但他主动提出帮忙——主要原因似乎只是想亲眼看看战斗。随后,他就沿着空间站的输水管道一路跟着小队行动。

这角色的性格设计相当讨喜,算是试玩里一个不小的亮点。在《质量效应》里,队友的性格往往是玩家记住一个游戏的关键,而“42C”显然有这个潜力。

没过多久,臂铠又获得了一项新能力。这次是在天神族的神殿里,因为Jun拥有独特的Traveler基因,能跟天神族遗物互动并吸收其中类似魔法的力量。孔苏的天神族神殿赋予了Jun“石化”(Petrify)能力——可以把敌人石化,也能对其他物体使用,在探索中相当实用。

比如,臂铠可以召唤出石柱,让Jun抵达此前进不去的区域。这种“战斗能力兼探索工具”的设计,在BioWare的老游戏里很常见,放在这里也依然好用。

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Boss战:石化+队友配合是关键

“石化”能力在随后与Zoeller中士的Boss战中发挥了巨大作用。Zoeller是吉迪恩留在孔苏、负责守护控制权的最强部下之一,穿着类似机甲的装甲,抗打击能力极强。单靠硬拼很难啃下来,但“石化”能极大地帮助战斗——尤其是跟同伴技能配合的时候。

比如Elise的“击倒导弹”(Knockdown Missile),能把敌人打倒在地,这时候再补上石化,基本就控死了。Elise这个角色完全专注于火力输出,另一项主动技能是“微型导弹齐射”(Micro-Missile Barrage),打起来相当爽快。

而Suliman则更适合潜行路线,他的“暗影步”(Shadowstep)能把自己传送到目标身后,如果敌人血量不高,甚至可以直接秒杀。这种“一个正面火力压制、一个背后暗杀”的配合思路,让战斗的战术深度一下子起来了。

试玩中先后面对的敌人包括Zoeller、Lusinchi,以及最终Boss级的Irina Bruin。部分敌人需要利用特殊能力和环境机制才能有效对付——比如Irina Bruin免疫普通弹药,得诱导她撞向带电柱子,再集中火力攻击。这种设计思路不错,但试玩任务规模有限,我暂时没法判断它在完整游戏里到底有多大影响。

同伴系统:战场指挥官的感觉回来了

整个试玩过程中,我多次想到BioWare的《质量效应》和《龙腾世纪》。同伴系统似乎有着相当丰富的战术发挥空间——玩家扮演的是一名战场指挥官,需要根据战斗情况合理安排队友技能,而不是单纯自己突突突。

这种“指挥官”式的战斗体验,正是BioWare老玩家最怀念的东西。Elise负责火力压制,Suliman负责潜行暗杀,Jun自己则靠臂铠的特殊能力控场——三个人的技能组合起来,能打出不少花样。试玩里我试了几种不同搭配,效果差异还挺明显的。

当然,也不是所有东西都让人满意。试玩时没有开启任何画面重建技术,帧数和优化确实存在一些问题。考虑到这是科隆展的试玩版本,希望正式版能明显改善性能表现。

最后的选择:凯族的命运

试玩临近结束时,游戏又抛出了一个重量级选择:是让凯族“42C”保持独立,还是让Suliman所属的阵营控制空间站的信标?这个选择不仅会影响孔苏的局势,还会直接影响Suliman与Jun的关系。

这种“选择影响队友关系”的设计,同样是BioWare的招牌。在《质量效应》里,你跟队友的关系往往取决于关键时刻的立场选择,而不是日常对话的选项。《大迁离》显然在走这条路。

试玩结束后,我最大的感受是:这游戏确实很“BioWare”,但又不完全是“BioWare”。它有自己的设定——时间膨胀、天神族遗物、Traveler基因——这些元素在试玩里只是露了个头,还没完全展开。尤其是“时间膨胀”这个核心机制,这次任务规模太小,根本没法展示它到底怎么影响游戏进程。

但光是试玩里展现出来的东西,已经足够让《质量效应》粉丝兴奋了。掩体射击的手感、队友指挥的战术深度、道德选择的重量感——这些BioWare最擅长的东西,《大迁离》都学得有模有样。再加上德鲁·卡皮什恩操刀剧情,彼得·F·汉密尔顿的小说铺垫世界观,这游戏的底子相当扎实。

当然,现在说“神作预定”还太早。试玩版的优化问题、时间膨胀机制的实际表现、完整游戏的剧情走向——这些都是未知数。但至少,在科隆展这一个小时里,我找到了当年玩《质量效应》时的那种感觉。对于等了BioWare式太空RPG这么多年的玩家来说,这已经是个不错的信号了。