《Exodus》这款太空歌剧 RPG 还没发售,就已经被玩家拿来和《质量效应》比了个遍。原因不难理解——它的叙事总监 Drew Karpyshyn,正是当年 BioWare 时期《质量效应》系列的核心编剧之一。最近我试玩过《Exodus》之后和他聊了聊,他本人对这个比较的态度倒是挺坦然:拿《质量效应》来理解这款新作,完全没问题。

“帕拉丁/永生者”道德系统,和楷模/叛逆一个路子?

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这次对话里,Karpyshyn 没有回避“像不像”的问题。在他看来,玩家用《质量效应》作为参照系来理解《Exodus》,是个“完全可以接受”的方式。毕竟,从目前公开的信息看,两者确实有不少相似的地方。

比如游戏里那套“帕拉丁/永生者”的道德选择系统,很容易让人联想到《质量效应》里经典的楷模/叛逆路线。再加上游戏主线会围绕恋爱与角色关系展开,这种叙事驱动的方式,老 ME 玩家上手应该会非常熟悉。

不过,相似归相似,Karpyshyn 也暗示了《Exodus》自己的野心——你的选择会直接影响结局走向,以及角色最终的命运。

选择影响结局?这不算新鲜,但玩家就吃这套

说实话,“选择影响结局”这个设计,在 RPG 里不算什么独家卖点,BioWare 自家的游戏也不是头一个这么干的。但为什么大家还是会第一时间联想到《质量效应》?

因为《质量效应2》的“自杀任务”至今仍被很多玩家视为系列巅峰——那种每个决定都可能让队友永远回不来的压迫感,不是每款游戏都能做出来的。所以当《Exodus》的编剧亲口说“选择会影响结局和角色命运”时,玩家很难不往那个方向想。

Karpyshyn 这次没有展开讲具体怎么影响、影响有多大,但光是“结局会变”这个信息,就够让不少老玩家心里痒痒了。

冷静拆解:像 ME 是好事,但别急着下结论

从目前的信息来看,《Exodus》确实踩在了不少《质量效应》粉丝的兴奋点上:

  • 核心编剧是 ME 老将,叙事底子有保障
  • 道德选择系统 + 角色关系驱动,结构上很 BioWare
  • 结局受选择影响,理论上给了多周目游玩的动力

但话说回来,现在游戏还没发售,实际玩起来手感如何、选择系统到底做得多深、结局分支是“换皮”还是“真分叉”,这些都还是未知数。拿《质量效应》当参照系没问题,但把它当成《质量效应》的换皮续作,可能就有点早了。

对玩家来说,这算是个值得保持关注的消息——毕竟“结局随选择改变”这句话,在 RPG 圈子里永远有分量。至于最后能不能达到“自杀任务”那个高度,就得等游戏正式发售后再看了。