《鬼武者:剑之道》的导演最近聊了聊这款武士动作游戏背后的主要灵感来源。很多人第一反应可能是《只狼》或者《对马岛之魂》,但导演新家佐藤给出的答案有点出人意料——他说真正影响自己工作的是《超级马里奥:奥德赛》。

在接受FZ采访时,Capcom《鬼武者:剑之道》导演新家佐藤和《鬼武者》系列制作人门胁晃人被问到,哪一款游戏启发了他们的创作。新家佐藤解释说,马里奥表面上是一款非常容易上手的动作游戏,但一旦深入进去,就会变得越来越有动态感和挑战性。他特别提到,任天堂作为开发商很擅长做这件事。

打开网易新闻 查看精彩图片

马里奥的“动作对应反应”逻辑

新家佐藤进一步说明,《马里奥:奥德赛》里的每一个动作都对应着一个可以反制它的反应。这种设计影响了马里奥的操作手感,而他把这套思路带到了《鬼武者:剑之道》的操作方案里,目的是增强游戏的战术感。

换句话说,他不是在抄马里奥的跳跃或者帽子附身,而是在研究“玩家按下一个键,游戏世界怎么回应”的底层逻辑。这种动作与反制之间的对应关系,放到武士题材里,可能会让每一次出刀、格挡、闪避都更有来有回。

制作人门胁晃人的灵感来源

制作人门胁晃人给出的答案则完全不同。他先提到了《寂静岭f》,这一点从《鬼武者:剑之道》的世界设计里多少能感受到一些影子。随后他重点提到了《高达》系列。

门胁晃人解释说,高达宇宙里塞满了极具魅力的角色,这正是他想带到《鬼武者》里的东西。从目前已经公开的角色来看,武藏、阿国、高村这几个人的性格确实各有特点,记忆点也比较鲜明。门胁晃人想做的,大概就是让玩家在推进主线的过程中,能记住这些角色,而不是打完就忘。

从玩家视角看,这个思路成立吗?

从非游戏开发的角度来说,很多游戏确实应该看看《超级马里奥:奥德赛》是怎么做的。核心关卡、挑战和冒险当然都很出色,但真正让人印象深刻的其实是马里奥本身。很少有游戏能把“控制一个角色在世界里移动”这件事做得这么舒服。

新家佐藤提到的那套“动作对应反应”的设计,放在《鬼武者》里可能会带来一个变化:操作不再只是按出连段,而是要考虑对手会怎么回应。这种设计如果落地得好,战斗会更有博弈感;如果落地不好,可能会让操作变得繁琐。不过从目前公开的信息来看,Capcom似乎是想让《鬼武者:剑之道》在动作层面更偏策略,而不是单纯拼手速。

另外,门胁晃人提到的高达式角色塑造,对《鬼武者》系列来说也算一个值得关注的方向。这个系列过去给人的印象更多是“硬派武士动作”,角色塑造并不是它最突出的标签。如果这次真的能把角色做出差异感,对系列来说可能是个加分项。

至于《寂静岭f》的影响,原文里只是提了一句,说在世界设计上能感受到一些。具体是氛围、场景结构还是叙事方式,目前还没有更多细节。但至少说明《鬼武者:剑之道》在美术和世界观层面,可能不打算走纯粹的明亮战国风。

最后说一句,Capcom最近在《怪物猎人:荒野》的新片段里还藏了个彩蛋,有玩家发现系列里最让人头疼的那只怪物回来了。不过那是另一个话题了。