想象一下,你花两年做了一款游戏,上架Steam,定价几十块,最后整个销售周期收入不到3542美元。这不是个例,是Steam上一半付费游戏的共同命运。

We Love It发布的《Steam收入报告》估算了一个让人有点坐不住的数字:Steam约1%的游戏拿走了平台84.6%的总收入。研究直接点明,平台收入高度集中,大量作品获得的收入和市场关注度相当有限。

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收入差距大到什么程度

这份研究由前Valve成员、Steam Labs联合创始人Ichiro Lambe与Matt Martindale、Tim Ermilov博士共同开展。因为拿不到Valve的内部收入数据,研究人员采用Boxleiter方法,对138020款游戏进行估算,并把每条用户评价对应的销量中位数设为35份。

算出来的结果挺扎心:Steam游戏收入的基尼系数达到0.984。这个数值越接近1,收入分配就越不均衡。平台上一半的付费游戏在整个销售周期内收入没超过3542美元,而位居前1%的作品,收入门槛直接拉到1580万美元

具体分布更直观

报告把收入分层列了出来:

  • 收入不足1万美元的游戏有65309款,占相关统计目录的60.1%,收入占比只有0.11%;
  • 收入在1万至10万美元之间的游戏有20554款,占据0.54%的收入;
  • 收入超过1亿美元的作品仅247款,占目录的0.2%,收入占比却达到62.33%。

换句话说,绝大多数游戏在收入榜上几乎看不见,而极少数头部作品把大部分钱都吸走了。

为什么钱会这么集中

报告把这种集中现象和游戏数量快速增加联系了起来。Steam年度上架作品从2018年的7427款增至2025年的逾23000款。选择一多,玩家自然更依赖好评数量、同时在线人数,以及作品在Twitch、TikTok等平台的曝光度来做决定。

《给他爱5》《艾尔登法环》《黑神话:悟空》和《绝地潜兵2》被报告列为头部热门作品的例子。这些名字本身就自带流量,新入局的小体量作品想从它们手里分到注意力,难度可想而知。

研究还提到一个细节:超过8000款付费游戏没有获得任何用户评价。没有评价,就意味着更难被玩家看到,也更容易沉在目录底部。

不同类型差别也不小

报告对不同品类的表现做了区分。沙盒游戏在2026年的盈利表现及收入分布相对较好,视觉小说、模拟、角色扮演和恐怖游戏也有较高盈利率。相比之下,2D及3D平台游戏的整体财务表现位于目录末端。

对独立开发者来说,这份报告读起来可能有点劝退。但换个角度看,它至少把Steam的真实生态摆到了台面上:不是所有上架的游戏都能等到玩家,也不是所有努力都能换来收入。平台给了机会,但聚光灯只打在极少数作品身上。