刷到一段Godot水面效果,我第一反应是:这真是用开源引擎从零搓出来的?开发者stankuslee正在做一款叫Portolan的游戏,灵感来自《席德·梅尔的海盗!》和《盗贼之海》,但基调更“严肃”。最让我意外的是,地图不是随便画个海,而是按历史比例还原的加勒比海,贸易、政治、海战都塞了进去。

技术栈不算复杂,但分工很清晰

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整个项目跑在Godot上,GDScript负责协调,GLSL计算着色器负责波浪模拟和泡沫,水面渲染又单独用了一个着色器。换句话说,水不是贴图糊上去的,是算出来的。这种从零做水的路子,在开源引擎里确实不多见。

性能方面,开发者在RTX 4070 Ti上跑出了大约120 FPS。这个帧数放在带完整海战和贸易系统的游戏里,算是相当能打。目前他们还在改进波浪真实感,并加入海岸线交互——也就是浪拍岸、水花溅起来那类细节。

如果你也想在Godot里做水,有几个方向可以抄作业

  • Emil J的教程:原文直接推荐,适合想系统学Godot水面实现的人。
  • 一个交互式水面项目:可以上手玩,看看别人怎么处理动态反馈。
  • 一个《盗贼之海》风格项目:偏风格化海面,适合想走类似路线的开发者。
  • 一个带漩涡效果的项目:如果要做危险海域或者特殊海况,这个参考价值不低。

说真的,Godot水面效果最近几乎每周都能看到新作品,已经快成社区保留节目了。Portolan这个项目特别的地方在于,它不只是秀一段水,而是把水放进了一个有贸易、有政治、有海战的完整框架里。水做得再好看,如果船开起来像块塑料,那也没意思。现在看,至少帧数上没翻车。

玩家视角说两句

我对“历史比例加勒比海”这个设定挺好奇。很多海战游戏地图是缩过的,跑几分钟就横穿一片海域。如果Portolan真按比例来,那航行时间估计会劝退一批急性子,但喜欢慢慢跑商、看海况变化的玩家可能会很吃这一套。至于“更严肃的基调”,大概意味着没有《盗贼之海》那种卡通胡闹感,更偏写实航海。

最后提醒一句:原文里提到的教程和参考项目,都是公开可查的社区资源,想入坑Godot水面开发的话,从这些地方起步比瞎摸索省时间。Portolan目前还没看到具体发售日期,但就冲这水面和帧数,值得先加个关注。