《Wardogs》上线不到一周,销量已经冲到200万份。这个数字放在任何一家独立工作室身上都算得上漂亮,但真正让这款游戏在玩家圈里被反复讨论的,不是它的玩法,而是它的CEO最近说的一番话。

Joe Brammer,Wardogs开发商Bulkhead的CEO,在接受The Game Business采访时被问到工作室对"加班"(crunch)的态度。他没有绕弯子,直接说:Bulkhead会避开那些不愿意加班的人。这句话一出,基本就把这家工作室推到了行业讨论的风口上。

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他说的"平衡",跟你想的不太一样

Brammer在采访里提到,他确实看重"平衡",但他对平衡的理解可能和大多数人不一样。不是每周固定工时那种平衡,而是团队会在某几个月里拼命往前推,然后有机会把节奏放下来,而且不用担心因为松一口气就被穿小鞋。

他举了Wardogs开发后期的例子。他说,过去三个月里,Wardogs这个项目比很多员工的家庭生活还重要。原因也很直白——这是给他们发工资的东西。但他同时表示,Bulkhead现在必须承认,接下来得往另一个方向走。比如,外面很多人催他们把主机版早点推出来,他们的回应是"不行,你们没搞明白,这不是它运作的方式,我们不能再逼他们了,我们不会那么做。它会在我们说的2028年发售。"

在Brammer看来,所谓平衡就是帮人,就是让公司变成一个员工可以说"我撑不住了"、而不用担心因此被开除的地方。

加班越来越难,因为团队在变老

采访里还有一个细节挺有意思。Brammer说,随着团队年龄增长、开始组建家庭,加班这件事变得越来越难执行。

他提到,Bulkhead最初给的是10周陪产假,但后来不得不放弃这个方案,原因是员工的伴侣们应付不来他们回去上班这件事。现在Bulkhead改成提供2周陪产假,再加上给员工半天假,让家庭过渡得容易一些。

这段描述其实透露出一个挺现实的矛盾:一边是项目需要人往前冲,一边是团队成员的私人生活正在变得复杂。Brammer没有回避这个矛盾,但他给出的解法是缩短假期、用半天假来缓冲,而不是减少对加班的依赖。

不招那些公开反对加班的人

采访里最直接的一段,是Brammer谈招聘标准。他说,他们不会招那些在社交媒体上公开反对行业加班的人,因为他觉得这些人不会适合Bulkhead。

他的原话大意是:很多对加班有意见的人——他理解这种意见,也承认工作室一直试图避免加班,但他们从不隐瞒这件事在某个时间点会发生——这些人往往连门都进不来。他说,他们希望外界知道这一点:这是一个你来努力工作的地方。如果你在乎你做的东西、在乎你在这里做出来的结果,你会觉得自己被重视;如果你不在乎,你会觉得自己像被奴役。

这段话把Bulkhead的立场摆得很清楚:加班不是意外,是筛选机制的一部分。你接受,就进来;不接受,就别来。

加班有回报,但不是每个人都有

Brammer相信团队必须加班,这个信念也促使Bulkhead为开发者设计了一些激励措施。团队会发放"数额可观"的奖金和公司股份给部分员工,但不是所有人都符合条件。

他的逻辑是:如果我们要做一家说"我们加班"的公司,那我们也得说"但你会因此得到一些东西"。他们希望让人们知道,那些努力工作的人会得到回报,而且这种回报是能改变生活的。

这里有个值得注意的点:奖金和股份只给"部分员工",不是全员。Brammer没有在采访里说明筛选标准是什么,也没有说覆盖比例有多大。但"不是每个人都有资格"这个表述本身,已经说明这套激励是有门槛的。

200万份之后,这套逻辑会被更多人盯着看

Wardogs不到一周卖出200万份,这个成绩让Bulkhead从一家普通工作室变成了被放在放大镜下看的对象。Brammer在采访里说的这些话,放在销量数字旁边,会形成一种挺微妙的对照:一款卖得这么好的游戏,背后是一套明确要求加班、并且把"愿意加班"写进招聘偏好的运作方式。

Brammer自己也知道这套逻辑会引发争议。他在采访里没有试图把它包装成什么理想状态,反而反复强调"我们不隐瞒这件事会发生"。他给出的交换条件是奖金、股份,以及项目结束后可以松一口气的空间。至于这个交换在员工眼里划不划算,他没有替他们回答。

主机版被定在2028年,Brammer用这个时间点来证明"我们不会再逼他们了"。但同一篇采访里,他也说了"过去三个月Wardogs比很多人的家庭生活还重要"。这两句话放在一起,大概就是Bulkhead现在最真实的处境:一边踩刹车,一边承认刹车踩得有点晚。