游戏行业里关于加班的讨论一直没停过,但大多数时候,厂商的表态都比较含糊——要么说"偶尔会有冲刺期",要么说"我们尊重员工的选择"。Bulkhead 这次把话说得很直白:工作室确定会出现加班赶工,而坚决反对这种做法的人,可能不会获得录用。
这家工作室正在开发射击游戏 《wardogs》,发行方是 Team17,游戏计划在 2026年9月11日发售,登陆 PC 平台。类型是开放世界第三人称射击,带破坏、载具作战和基地建设要素。消息来自 pcgamer,由 3DM 编译。
招聘时先翻你的社交账号
Bulkhead 首席运营官 Joe Brammer 公开谈到了公司的加班政策。他的说法是,工作室会尽力避免加班赶工,但不会向求职者隐瞒这种状况可能发生。
更具体的一条是:在招聘过程中,Bulkhead 还会查看应聘者的社交平台账号。Brammer 表示,如果不同意求职者发布"绝不应该加班赶工"之类的内容,公司会判断对方无法适应这里的工作环境,因此不会继续录用。
换句话说,招聘环节里多了一道筛选——不只是看作品和能力,也看你对加班这件事的公开态度。
Brammer 承认,这项政策在游戏开发行业存在争议。他透露,过去一个月,《wardogs》对团队的重要性超过了不少员工的家庭生活。不过面对发行商和主机方的要求,公司已经终止继续向团队施压,并认为现在需要让工作与生活之间的平衡有所改善。
加班可以,但补偿不是人人都有
关于加班补偿,Brammer 的说法是:既然公司明确要求加班赶工,员工就应该从中获得回报。Bulkhead 会向部分员工提供奖金和其他激励,但他并没有说所有员工都能拿到这些补偿。
这个细节挺关键。它意味着"加班有回报"这句话,在落地时是有范围的,而不是覆盖全员。
另外,《wardogs》发售当天,Brammer 还在 X 上发布了一段工作室内部视频。画面显示,公司里有一个摆满加班床位的房间,供员工通宵处理游戏的服务器问题。
同行不买账
这套说法在开发者圈子里引来了不少反驳。多位从业者在 Bluesky 上批评了这一立场。
- 开发者 bplane 表示,大量研究已经表明加班赶工无法奏效,还会损害利润。
- 制作人兼顾问 Nazih Fares 认为,这反映出团队需要制作人和管理层。
- Studio Gobo 的 Michael Howe 把加班赶工归因于视角和管理层问题,并批评 Bulkhead 这种做法是在"假装热爱工作"。
这些声音指向的方向比较一致:问题不在于员工愿不愿意拼,而在于项目管理和人力安排本身。
一款刚起步的新作,和它背后的争议
把时间线拉一下会更清楚。《wardogs》此前进行过测试,官方公布的数据是近 50万玩家参与测试,峰值在线突破 24万。当时官方给出的定位是"现象级百人战术FPS新作"。
上线后,游戏在 Steam 上的同时在线人数一度突破 40万,并拿到了 Steam 的特别好评。不过服务器问题也随之而来,官方曾向玩家致歉,并提到利用"地下自由探索"潜入的玩家在制作团队正研究修复方案。Bulkhead 新任 CEO 也承认过团队曾出现"崩溃"的情况。
一边是数据层面的热度,一边是团队内部关于加班的公开表态,这两件事叠在一起,让《wardogs》最近在玩家和从业者之间的讨论度都不低。
对普通玩家来说,游戏好不好玩是第一位。但当一个工作室把"反对加班的人不录用"写进招聘逻辑里,这件事本身就不只是内部管理问题了——它会被拿出来讨论,也会被同行反驳。至于这套政策最后会怎么影响团队和后续更新,目前还没有更多信息。
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