《漫威金刚狼》正式登陆PS5了。按理说,索尼第一方憋了这么多年的大作,发售日应该是开香槟的日子。结果打开社区一看,讨论区里吵成一片——不是夸的,是质疑的。
更微妙的是,这把火还烧到了另一款还没发售的游戏身上:《战神:劳菲》。
先看这张"考卷":两款游戏被摆到了一起
事情的逻辑其实不复杂。《漫威金刚狼》发售后的争议,让不少人开始重新审视索尼第一方那套做了很多年的"电影化叙事+第三人称越肩"模板。而《战神:劳菲》恰好也在这条路线上,自然就被拉出来一起看了。
先把两款游戏的基本信息摆清楚:
- 《漫威金刚狼》:已正式登陆PS5,评价中出现多项争议
- 《战神:劳菲》:计划于2027年2月16日发售,由圣莫尼卡工作室
- 《战神:劳菲》已公开25分钟实机演示,游戏延续PlayStation擅长的电影化动作冒险路线
一边是刚交卷的,一边是还在备考的。考卷是同一张,评分标准却可能不一样。
金刚狼被吐槽的,到底是什么
从目前的讨论来看,玩家对《漫威金刚狼》的意见并不集中在"画面好不好""打起来爽不爽"这种层面,而是指向了更底层的东西——设计思路。
有评论者指出,游戏过度依赖索尼第三方作品常见的设计,包括快速反应事件、用于展开剧情的缓慢行走对话,以及引导玩家寻找目标并按时触发的趣味轨迹。说白了,就是那套"你按一下,我演一段"的节奏。
这套东西不是第一次出现。类似的电影化设计,过去曾用于《神秘海域》系列第二部《神秘海域2》(2018)和《漫威蜘蛛侠》等作品,并帮助索尼第三方游戏建立起某种风格。但问题是,当同一套模板被反复使用,部分玩家也开始质疑:这模式是不是已经放得太久了。
文章同时提出,不能简单把《漫威金刚狼》的问题全部归咎于索尼的模板框架。相比趣味追踪的设计,流畅战斗系统以及长达约15小时的流程中有人类敌人,才是更直接的问题;游戏的表现也可能只是没有达到同类作品的设计水准。
为什么压力会转到《战神:劳菲》身上
《战神:劳菲》面对的核心问题,是能否证明玩家对索尼高成本电影化游戏仍有兴趣。
注意这个措辞——不是"能不能做好",而是"玩家还有没有兴趣"。这两件事在当下的语境里,已经不是一回事了。
作为首部由女性视角角色代替奎托斯担任主角的《战神》作品,它还将面对已经出现的网络争议。不过,现有信息不足以表明此类讨论会影响实际销量。
换句话说,吵归吵,买不买是另一回事。这一点在游戏圈已经被验证过很多次了。
争议之外,还有几条被翻出来的旧账
围绕《漫威金刚狼》,社区里还流传着一些相关讨论:
- 《漫威金刚狼》的结尾被确认与Sweet Baby有关联
- 有玩家质疑《漫威金刚狼》角色形象,主创表示自己仅为游戏感到自豪
- SIE推出PS5《漫威金刚狼》,被指"惹满两层楼"的当下国际时政
- 《漫威金刚狼》无缘TGA,索尼连续11年入围纪录被终结
- 《漫威金刚狼》面临600万份销量门槛,未达标将影响X战警新作
- 外媒批评《漫威金刚狼》的设计侮辱玩家智商
这些条目里,有的是玩家讨论,有的是媒体报道,性质不太一样。但放在一起看,能感觉到这款游戏从发售那一刻起,就没能进入"只聊玩法"的舒适区。
说回玩家视角
作为一个普通玩家,看到这种场面其实挺熟悉的。索尼第一方大作发售,先是一波期待拉满,然后社区开始挑刺,接着有人翻旧账,最后话题跑到下一款还没出的游戏身上。
《漫威金刚狼》是不是真的"翻车",现在下结论还早。但有一点挺明确:那套用了十几年的电影化模板,玩家确实开始用更挑剔的眼光去看了。
至于《战神:劳菲》,它还有时间。2027年2月16日之前,圣莫尼卡工作室要回答的问题,可能不只是"游戏做得好不好",而是"这套做法,大家还买不买账"。
这个答案,得等玩家用钱包投票。
热门跟贴