《The Blood of Dawnwalker》那个被玩家骂了好几个月的限时机制,最近有了新说法。游戏总监表示,这个争议机制不一定会在续作里出现。

注意,是"不一定",不是"一定不会"。这两者之间的差别,懂的都懂。

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这个机制到底争议在哪

《The Blood of Dawnwalker》把时间做成了一种会流逝的资源。玩家在游戏里做任何事,时间都在往前走,任务和事件会随着时间推进发生变化。听起来挺有沉浸感,但实际玩起来,很多人的第一反应是——焦虑。

你没法慢慢逛、慢慢探索,因为时间不等人。这种设计把"自由探索"和"限时压力"硬塞进同一个框里,喜欢的人觉得紧张刺激,不喜欢的人觉得被绑住了手脚。

总监的原话,翻译一下

按照总监的说法,这个时间机制是这一部作品的核心设计,但它并不是一个必须被继承到续作里的"系列传统"。换句话说,它更像是为这一部量身定做的,而不是给整个系列定下的规矩。

这个表态其实挺微妙的:

  • 一方面,它没有否定现有机制,本作的玩家不用担心官方要改
  • 另一方面,它给续作留了口子,未来要不要继续用,可以再谈
  • 最关键的是,官方没有说"玩家骂得对",也没说"我们错了"

玩家圈的反应

这个消息在社区里传开后,讨论方向基本分成两拨。一拨觉得这是官方在试探风向,先放个话看看大家什么反应;另一拨觉得想太多,总监只是陈述一个事实——每部作品的设计本来就可以不一样。

说实话,这两种解读都说得通。毕竟"不一定"这个词,进可攻退可守。

我的看法

限时机制这东西,本身不是原罪。问题在于它和游戏的其他部分搭不搭。如果整个游戏都在为这个机制服务,那它成立;如果只是硬加一层倒计时,那就容易变成纯粹的折磨。

总监这次松口,至少说明官方知道这个机制有争议。至于续作会不会改,现在下结论还太早。先看这一部的实际表现吧。