《The Blood of Dawnwalker》发售后,玩家社区里讨论最多的不是吸血鬼设定,也不是战斗手感,而是一个听起来有点反常识的东西——时间。游戏给了你30天30夜去救主角Coen的家人、推完主线,而你在世界里做的几乎每件事,都可能吃掉一个时间格。
怎么花这些时间,大体上是你自己的选择。但那种"我是不是又浪费了一天"的焦虑感,是真实存在的。真实到什么程度?这款游戏目前最大的一个Mod,干的事情就是直接把昼夜循环整个重做了。
时间不是背景板,是资源
把时间做成一种会被消耗的资源,这件事在RPG里并不常见。它带来的不是难度,而是一种持续的取舍压力:去接这个支线,还是赶主线?在城里多逛一圈,还是直接出发?玩家嘴上骂,手上还是继续玩,因为这种设计确实让每个决定都变得有分量。
也正因为争议够大,当大家知道《The Blood of Dawnwalker》会有续作之后,第一个冒出来的问题就是:那套时间机制,还留着吗?
答案是不确定。总监Konrad Tomaszkiewicz在接受Eurogamer采访时说得很直白:他们还没定。
总监的原话:不强行套用
Konrad Tomaszkiewicz表示,团队"还没有决定这件事",他们的态度是"会去玩这个系统"。他的说法是,如果某部分故事、或者整个故事适合这套机制,那就用;如果故事本身不适合,他们"不会强行塞进去"。
他进一步解释,团队会尝试用这套系统去强化某些事件的紧迫感,但这不代表每一款游戏都会沿用同一套循环——他明确说"不是这样的"。
换句话说,时间机制在Rebel Wolves手里更像是一件工具,而不是一个必须继承的招牌。用不用,取决于故事需不需要那种被时间追着跑的感觉。
这家工作室是谁
Rebel Wolves的成员里有不少参与过《巫师3》的老兵,这也是为什么这款吸血鬼RPG从公布起就自带关注度。而Konrad Tomaszkiewicz本人就是这家工作室的总监。
一个有意思的旁证是:据素材提到,大约58%的《The Blood of Dawnwalker》Steam玩家,同时也玩过《巫师3》。这批人对叙事密度和选择后果本来就有预期,所以他们对"时间限制"这种设计的容忍度和敏感度,可能都比普通玩家更高。
还有"更疯的想法"在研究中
采访里还有一个值得留意的点。Konrad Tomaszkiewicz提到,团队"也在考虑和研究一些其他疯狂的想法",目标是让RPG这个类型变得不一样,在未来给玩家带来惊喜。
他没有说这些想法具体是什么,也没有给出时间表。所以现在能确认的只有一件事:Rebel Wolves不打算把续作做成前作的复制粘贴,但具体往哪个方向走,还没到能说的时候。
玩家该关心什么
对已经玩过前作的人来说,这条消息的意义其实挺实际:
- 如果你喜欢30天30夜的压迫感,续作有可能保留类似设计,但不保证
- 如果你被这套机制劝退过,续作也不一定会再逼你一次
- 时间机制会不会出现,取决于故事本身适不适合,而不是为了延续而延续
- 团队手上还有其他未公开的方向在研究中
至于续作什么时候来、长什么样,目前没有更多信息。能确定的只是:那套让玩家又爱又恨的倒计时,暂时还没有被写进续作的必选项里。
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