一般来说,一款RPG刚发售,开发团队聊的都是修bug、调平衡、安抚玩家情绪。但《The Blood of Dawnwalker》的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz偏不——他在跟PlayStation波兰团队聊天的时候,聊着聊着突然自己把「二周目」给说出来了。
注意,不是玩家在评论区催出来的,也不是主持人问出来的。是他自己在访谈快结束的时候,主动提了一嘴。
先说清楚:二周目确实在计划里
Konrad Tomaszkiewicz确认,《The Blood of Dawnwalker》的New Game Plus(二周目模式)已经在计划中。但他同时表示,自己不愿意给出具体的时间框架。
这个表态的场合挺有意思。他参加的是PlayStation波兰团队的一场对话,聊的是这款新RPG的成功以及接下来的打算。对于未来内容,他整体上说得比较克制,没有透露太多,但明确提到团队正在梳理玩家反馈,并且直接点名了New Game Plus这个功能正在制作中——只是什么时候能上线,他不肯说。
换句话说,功能是有的,时间表是没有的。这种「确认但不承诺」的表述,在游戏行业里算是比较常见的操作:既给玩家一个盼头,又不给自己挖坑。
团队在放假,但补丁没停
Tomaszkiewicz提到,游戏发售之后,团队里有相当一部分人正在休假。不过Rebel Wolves仍然在推进更新和补丁。
他描述了团队处理反馈的流程:游戏发售后,玩家给出了哪些地方可以改进的意见,这个过程目前仍在持续。团队会分析玩家在网上、在评论区等地方写的内容,然后把这些点整理出来,从他们认为出现频率最高的那些开始处理。
他还说了一个挺实在的细节:Rebel Wolves把这些反馈「从最烦人的到最不烦人的」排了个序,团队一边按这个清单推进,一边也在考虑一些「新的项目」。
这个排序方式其实挺能说明问题。不是按修复难度排,也不是按开发优先级排,而是按「玩家有多烦」来排。对于一款刚发售的游戏来说,这种处理逻辑至少方向是对的。
那句话是怎么说出来的
真正的高能时刻出现在访谈的2:53:43处,也就是整场对话快要收尾的时候。
他当时的原话大意是:团队在尽力做一个友好的工作室,为酷的人做酷的东西,就这样。然后——「还有二周目。那个也在做。」
就这么一句,没有任何铺垫,主持人也没问。用原文的说法,这是一颗「凭空掉下来的炸弹」。不过他紧接着补了一句:「我不会告诉你们什么时候。」
而且关于二周目具体包含什么,目前也没有任何迹象。是只继承技能点,还是任务进度也保留,甚至会不会动那个时间机制——统统没说。
这里得划个重点:素材里明确写了「no indication」,也就是没有任何关于二周目内容的信息。所以现在任何关于「二周目会继承什么」的猜测,都只是猜测。
总监本人还没得休假
同事们在轮休,Tomaszkiewicz自己却还忙着。他的说法是,团队现在需要他。他还补了一句,其实他们一直都挺需要他的,所以他很难抽身去度假,但他总得找个地方放松一下。他希望能去好好冲个浪。
访谈里他还聊到了武器升级系统,以及在《艾尔登法环》这类资源有限的游戏里做艰难选择的话题。他说自己玩了重制过的《Lords of the Fallen》,觉得「很棒」,并且很喜欢每个职业都已经有对应武器类型的设计。他回忆说,自己玩下来觉得双匕首的Rogue手感最好,「真的让我想起了《血源》」。
至于《Dawnwalker》的未来,他的态度是这样的:人得有野心,得给自己设定大的挑战,因为那才是驱动人把工作做得更好的东西。他接着说,不管怎么看,电子游戏显然是一种艺术形式,但它同时也是娱乐。而要创造出别人会喜欢的娱乐内容,创作者自己得在创作过程中享受乐趣,所以需要那些挑战。
现在能确定的和不能确定的
把目前的信息捋一遍:
- 二周目模式:确认在计划中,由游戏总监本人在访谈中主动提及
- 上线时间:没有,总监明确表示不会透露
- 具体内容:没有,是继承技能点还是任务进度还是改动时间机制,全部未知
- 当前状态:团队部分成员休假中,但更新和补丁仍在推进
- 反馈处理:按玩家反馈的出现频率和「烦人程度」排序处理
对于一款刚发售的RPG来说,二周目这个功能的意义其实挺微妙的。这类游戏往往一周目没法体验全部内容,玩家天然会有「再来一遍」的需求。但二周目做得好不好,关键不在于有没有,而在于继承什么、跳过什么。如果只是让玩家把同样的内容再打一遍,那体验可能还不如直接开新档。
当然,现在这些讨论都还早。总监只说了「在做」,没说「做成什么样」。对于还在推主线的玩家来说,倒是不用急着等——先把一周目打完,说不定等通关了,消息也就来了。
至于那句「我不会告诉你们什么时候」,听起来像是吊胃口,但也可能只是实话:毕竟团队还在休假,补丁还在排队,二周目这种大功能,确实没法拍胸脯给日期。
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