“4000万美元。”看到这个数字的时候,我第一反应是——这年头做一款能打的RPG,居然还能这么便宜?
彭博社一篇关于《The Blood of Dawnwalker》开发历程的报道,把这款吸血鬼RPG的预算摆到了台面上:4000万美元。这个数字之所以扎眼,是因为它出自一家新工作室,而这家工作室的领头人,是《巫师3》的总监Konrad Tomaszkiewicz。
更值得琢磨的是钱从哪来、怎么花的。报道提到,网易拿到了Rebel Wolves(也就是《The Blood of Dawnwalker》的开发商)26%的投资,并且定下了这个预算;最终万代南梦宫出面,成了游戏的发行商。顺带一提,网易在2024年靠《漫威争锋》拿下一个大爆款,那款多人射击游戏至今热度不减。
4000万,到底是个什么水平
单看一个数字没感觉,得放到同行里比一比。
- 《天国:拯救2》,据报道预算大约4100万美元
- 《光与影:33号远征队》,预算更小,不到1000万美元
- 《巫师3》,在2010年代,CD Projekt Red为它花的钱合计约8100万美元
- 而据2023年索尼一份法庭文件泄露的信息,《最后生还者 第二部》和《地平线 西之绝境》这类作品的开发成本,都在2亿美元以上;
- 至于《GTA 6》,经过多年跳票之后,有估算认为它的总预算可能突破10亿美元
这么一摆,《The Blood of Dawnwalker》和《天国:拯救2》基本站在同一条线上,都属于那种“不算小、但远没到天文数字”的档位。近几年,这类作品被反复拿出来当作一种更健康的制作思路:团队更小,体量更小但内容依然扎实,预算也明显更克制。
省钱的账,不能只算一半
不过4000万美元这个数字,并不能讲完整个故事。它既说明不了开发的全貌,也说明不了赚不赚钱。
能确定的是成绩:游戏上线几天,销量就突破100万份,这个表现足以让Rebel Wolves一头扎进续作的计划里。
评分这边也有据可查:《The Blood of Dawnwalker》在Metacritic上拿到84分,是2026年评分最高的游戏和RPG之一;发售之后,它在Steam上的好评率稳定在86%。
但预算低不等于成本低,这里面还有一堆变量在起作用——开发者拿了多少薪水、投入了多少工时、发行商和投资方回本之后工作室能分到多少,以及游戏本身卖多少钱(这款是70美元)。这些因素叠在一起,才是真正的财务图景。
AA这条路,行业里有人早就押注了
关于AA游戏的崛起,不少现任和前任工作室负责人、行业专家都公开站过台。
Jagex的CEO Jon Bellamy——现在管着《RuneScape》这一摊——就提出过一个说法:你可以从一款4亿美元的AAA预算里拿出“十分之一”,只要方向对了,做出来的东西“不会有太大差别”。
这话听着挺提气,但落到现实里,4000万美元能做出84分的RPG,本身就已经是个值得记一笔的案例。至于这条路能不能被更多团队复制,还得看后面的人怎么走。
说真的,看到这个预算和这个成绩摆在一起,我有点好奇那些动辄两亿起步的项目,钱到底花在哪了。
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