《怪物猎人:荒野》PC版上线后,性能优化问题一直是讨论焦点。但真正让老猎人坐不住的,其实是另一件事——本体难度。
不少玩家通关之后的第一反应是:这就完了?梦游一样。等到后续更新把怪物拉到历战级别,大家才发现,Capcom给出的解法有点"偷懒"——只是靠堆数值,加怪物伤害。
这个操作,玩家不买账。
东京电玩展上,总监把话挑明了
在今年的东京电玩展上,《怪物猎人:荒野》总监德田优也在接受PC Gamer采访时,正面回应了这件事。
他的说法是:因为玩家普遍反馈《怪物猎人:世界》太难,所以Capcom对《怪物猎人:荒野》本体的定位,就是避免劝退新玩家。但与此同时,团队也在努力确保DLC的终局内容,能满足那些觉得"本体难度不够"的系列老玩家。
德田优也把难度平衡形容为"游戏中最难做好的事情之一"。他的首要目标很明确:避免玩家因为难度过高,而没法完成自己已经花钱买了的游戏。因为这些人一旦中途离开,之后很可能就不会再回来。
这话听着挺实在。毕竟对厂商来说,玩家卡关退坑,比玩家嫌简单更伤。
难度曲线这件事,卡普空自己也在复盘
德田优也的原话大意是:《世界》的难度曲线就应该如此——但玩家群体水平太高,或者说太精于此道了。也许这些年玩家的水平,比他们预想的要高。
他提到,自从《怪物猎人:世界》以来,玩家群体大幅增长。《世界》这款游戏有很多玩家因为难度上升太快而选择放弃,没能通关。团队正在努力解决这个问题,并且认为这确实是个问题。
换句话说,卡普空不是不知道老玩家想要什么,而是在两拨人之间找平衡点。
德田优也表示,玩家对《荒野》难度的反馈,对Capcom来说是一次学习经历,让工作室了解到如何通过"凌越"资料片吸引"不仅仅是那些硬核的玩家",同时确保喜欢本体的玩家不会因为这种尝试而被劝离。
按照目前的思路,购买《荒野》本体加"凌越"资料片的玩家,应该能够看到尽可能完整的始源。希望继续挑战更高难度的玩家,则可以在介绍层循环中获得满足。德田优也透露,增加阶段还在调整两边的平衡。
DLC的终局,才是给老猎人的答案
德田优也的原话是:他们预计,购买DLC的玩家会想要尽可能多地体验他们呈现的额外内容——但对于那些想要深入探索、挑战更高难度的玩家,团队相信游戏后续内容循环才是真正能满足他们需求的,目前正在努力寻找这方面的平衡点。
说白了,本体负责拉新,DLC负责留住老猎人。这个分工,卡普空自己也没藏着。
另外,德田优也还提到一个细节:Capcom最近发布的武器详解视频,展示出的攻击性,可能会让玩家误以为他们能像新武器那样碾过怪物。虽然这些视频经过剪辑,以突出新机制的影响,但他指出,在实际游玩过程中,这种攻击性"并没有那么终结或推进"。
玩家需要积累量表、确认剩余充能次数,并选择在强化状态下的时机;强化模式在启动后也只能维持一段时间。德田优也把它形容为玩家工具箱里的一种新手段,至于武器如何运用这个机制,需要玩家自行探索。
他的原话是:这其实是一种策略,玩家需要积攒能量槽,查看剩余能量,并决定何时释放这些技能。而且每次激活强化模式后,强化模式的持续时间都是有限的。总的来说,玩家并不会变成那种极具攻击性、时刻处于释放模式的状态。这只是你武器库中的一件新工具。如何制定策略来使用它,以及它如何改变某种武器的玩法,都留给玩家去探索。
一图看懂:这次到底改了什么
把德田优也的采访拆开看,核心信息其实就几条:
- 本体难度定位:避免劝退新玩家,这是《荒野》本体的设计目标
- 玩家反馈:不少玩家认为本体难度过低,像梦游
- 此前解法:靠历战增加怪物伤害,被玩家质疑不够巧妙
- DLC定位:终局内容要满足觉得"本体难度不够"的系列老玩家
- 平衡思路:购买本体加"凌越"的玩家看到完整始源,想挑战更高难度的玩家在介绍层循环中获得满足
- 当前状态:增加阶段还在调整两边的平衡
还有一条和武器相关:详解视频里展示的攻击性,可能会让玩家误以为能碾过怪物,但实际游玩中并没有那么终结或推进。需要积累量表、确认剩余充能次数、选择强化时机,强化模式启动后也只能维持一段时间。
老猎人会买账吗
从采访内容看,卡普空的态度是:本体难度低是有意为之,DLC才是给老玩家准备的。这个逻辑能不能成立,得看"凌越"的终局内容循环做得怎么样。
德田优也自己说得很清楚,难度平衡是"游戏中最难做好的事情之一"。一边是怕新人卡关退坑,一边是怕老猎人嫌简单走人,两边都不能得罪。
至于武器详解视频那个"看起来很强"的问题,德田优也的解释是剪辑突出了新机制,实际用起来需要策略和时机。这话是真是假,等上手就知道了。
《怪物猎人:荒野》资料片"凌越"(Ascendance)将于2027年发售。现在即可在Steam上将该扩展加入愿望单。
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