今天刷到一条挺有意思的行业瓜,我愣是把前因后果看了两遍才理清楚。简单说就是:《最后生还者》的游戏总监 Bruce Straley,在接受 Edge 杂志采访时吐槽现在的 3A 游戏"无聊",顺手拿《战神》新作《God of War Laufey》举了个例子,结果社交媒体炸了,他只好发长文道歉。
这事儿的戏剧性在于,他吐槽的姿势其实挺讲究的——先说这游戏每一帧都"mindblowing"(震撼到爆),然后话锋一转:"但当我真正看你在这个游戏里做什么的时候?我不兴奋。"这就像你夸朋友家装修豪华,然后补一句"就是住着没意思",搁谁谁不炸。
他到底说了什么
Straley 的原话是这样的:他笑着说他觉得"我们在 3A 领域交付的那些动词和体验……我想说,无聊"。然后他提到了《God of War Laufey》:"我看着那个游戏,每一个像素都令人震撼。每一帧里投入的工作量和技巧……我自己做过那种游戏,我依然被震撼到。但当我真正看你在游戏里做什么的时候?我不兴奋。这不是针对《战神》团队。只是,整个 3A 领域,感觉没有机会注入新鲜的、创新的想法。"
注意,他说的关键词是"verbs"——动词,也就是玩家在游戏里实际做的那些操作。打、跳、射、爬、砍,这些动作本身。他的意思是:画面越来越牛,但你能做的事,二十年没变过。
这话一出,社交媒体立刻热闹了。毕竟《最后生还者》本身对 3A 游戏的形态影响巨大,一个做过这种游戏的人回头说"这玩意儿无聊",话题度直接拉满。
道歉来得也快
Straley 随后在 X/Twitter 上发了一串帖子,先道歉:"我想向 Laufey 团队道歉,把你们拖进了这种不请自来且不必要的负面关注。我本来是想说明一个行业担忧,而我犯的错误是点了你们游戏的名字,结果被断章取义、被拿来当点击诱饵。你们不需要这个。对不起。"
他还解释了自己的出发点:"一个记者问我关于我们行业现状的看法。我提到了几个担忧。其中之一是 3A 领域缺乏创新和冒险。但这不是团队的问题!我担心的是,我们的玩家群体已经厌倦了过去 20 年玩同样的动词。"
然后他抛出了一个自己的"假设":游戏这种媒介的独特之处在于玩家是在"做"一件事,这和只是"看"电影的观众有不同的生理反应。所以创作者必须持续推动、创造新体验,否则就有让玩家多巴胺递减的风险。
这个说法其实挺值得琢磨的。他不是在说画面不够好,而是在说"互动"这件事本身没有被充分开发。你看电影是被动接收,玩游戏是主动操作,这两种体验对大脑的刺激方式不一样。如果操作方式二十年不变,那刺激感自然会衰减。
他点了一串"定义现代3A"的游戏
Straley 接着列举了《半条命2》《战争机器》《生化奇兵》《神秘海域2》和《最后生还者》,说这些游戏帮助"设定了'现代3A'的模具",每一款都像是想给这个领域带来新体验。然后他澄清,这部分对话"只是我担忧的一面"。
他继续写道:"不幸的是,那些需要带来稳定性的平台,侵蚀了创新的能力。追求游戏即服务、想再造一个《守望先锋》《堡垒之夜》《罗布乐思》之类的,不是可行的策略,而且坦率地说,说明这些'行业领袖'不了解自己的品牌。"
接下来这句算是他的"暴论"了:"缺乏好的领导力、清晰的方向和信念,来自顶层那些管钱的人。(钱=稳定)我相信如果他们理解自己的品牌,他们就能和创作者进行诚实、鼓舞人心的对话,引导我们的媒介去创新。"
这话说得挺重的,等于把矛头指向了出钱的人。但注意,这是他的个人观点,不是行业共识,也不是什么官方表态。
他的履历背景
Straley 在 2017 年 9 月离开了《最后生还者》的工作室,在那里待了 18 年。2022 年他参与创办了新游戏工作室 Wildflower Interactive,目前正在做一款叫《Coven of the Chicken Foot》的新游戏。
所以他现在算是独立开发者视角,不在大厂体系里了。这个身份让他的吐槽多了一层"局内人出走后的观察"的意味,但也意味着他不再代表任何大厂的立场。
他在帖子最后写道:"总之……巴拉巴拉巴拉。我对我们行业哪里出了问题、可能造成的严重伤害、以及我们可能怎么修复它,都有自己的想法。但在试图进行一场深思熟虑的对话时,我把脚塞进了嘴里,提到了 Laufey,那是我的错误。FIN(暂时)。"
这个收尾挺有自知之明的,承认自己"把脚塞进了嘴里"。
《God of War Laufey》是什么来头
这款游戏是在今年 6 月的 PlayStation State of Play 发布会上公布的,是圣莫尼卡工作室这个"神话跳跃"动作游戏传奇的下一章。故事从 Deborah Ann Woll 配音的全能角色 Faye 的视角展开,给这个宇宙提供一个不同的观察角度。
不过它已经在网上遭遇了不少阻力。有些人担心要玩奎托斯以外的角色,而工作室已经一次又一次承诺,斯巴达之魂会回归。
《God of War Laufey》的总监 Ariel Lawrence 曾请求持怀疑态度的粉丝给 Faye 的故事一个机会。游戏定于 2027 年 2 月 16 日发售。
至于它和圣莫尼卡游戏宇宙的联系,目前还没有更多细节。有 IGN 作者觉得目前看到的内容和奎托斯的北欧传奇太像了——这个评价倒是和 Straley 说的"同样的动词"形成了某种呼应,不过两者说的不是一回事,一个是视觉风格相似,一个是操作体验缺乏新意。
这事儿为什么值得聊两句
Straley 的吐槽之所以能引起这么大反应,是因为他戳中了一个很多玩家心里有但说不清楚的感觉:现在的 3A 大作,画面越来越像电影,但玩起来越来越像上班。
你打开一个 3A 游戏,大概率是:爬墙、过缝隙、推箱子、清据点、捡垃圾、看剧情演出。这套流程从 PS3 时代延续到现在,换了皮,没换骨。Straley 说的"同样的动词",指的就是这个。
但他点名《God of War Laufey》确实不太公平,因为那游戏还没出,谁也不知道玩起来什么样。他自己也承认这是"错误"。所以这事儿本质上是一个行业老兵的即兴吐槽被放大成了针对具体作品的攻击,然后他不得不出来灭火。
至于他说的"游戏即服务侵蚀创新""顶层管钱的人不懂品牌",这些观点在行业里其实不算新鲜,但从一个做过《最后生还者》的人嘴里说出来,分量还是不太一样。
当然,这些都是他个人的看法。他现在的身份是独立开发者,做的《Coven of the Chicken Foot》具体是什么样也还没公布。所以他的吐槽里有多少是行业观察,有多少是独立开发者对大厂的天然距离感,这个就留给各位自己判断了。
反正我看完的感受是:3A 游戏确实有它的舒适区,但要说"无聊",可能得看你怎么定义"有意思"。有人觉得爬墙看风景就是享受,有人觉得必须每十分钟来一次机制创新才叫好玩。这两种玩家都存在,而且都很多。
至于《God of War Laufey》,2027 年 2 月 16 日才发售,现在吵这些还太早。等玩到了再说呗。
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