最近看到一个报告,文旅部受国务院委托发布了《提高文化产品和服务质量工作情况报告》,《原神》《黑神话:悟空》被官列为中国文化出海的标杆案例。

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懂得都懂,2023年之后国内工作核心彻底转向提振经济、拉动内需。这不是以往常规的政策口号,而是决策层直面经济下行压力的务实选择。疫情过后,市场复苏不及预期,各行各业持续承压,以往的发展红利消退,全社会都进入了找新增量的阶段。在这样的背景下,游戏产业能不能成为提振消费、拉动内需、带动文化出口的新抓手?

放在以前游戏是不务正业、上不了台面的娱乐产品。传统观念崇尚吃苦奋斗、先苦后甜,对娱乐消费天然带有偏见。为了兼顾政治体面、文化调性、实际经济效益,咱们折中选择了贴合传统文化、受众广泛、出海成果亮眼的游戏作为标杆。相比风格先锋、人设大胆的作品,《原神》《黑神话》自带国风基底,同时全球化成果突出,成为了最稳妥的典型案例也是正常。

《黑神话》《原神》的爆火,从诞生之初就不止是游戏产品,更是文旅、经济、文化输出的重要载体。全网大量官媒社评、行业报道,都会主动将两款游戏关联到经济拉动、文化出海层面,这是普通人无法改变的行业事实。至于官方表彰、荣誉背书,对普通玩家和游戏厂商而言,其实都是虚的。这么多年下来,《原神》的内容、画风、人设从未被所谓的官方奖状左右调整,厂商的坚持、行业大环境的佛系维稳,才是产品稳定的核心,虚名毫无实际意义。

按照传统、保守的文化输出标准,《原神》它是不够纯粹、不够中国的。明明是国产头部游戏,却不单一主打中国文化,反而大量融入日本、欧洲、中东等全球各地的文明元素;拥有璃月这种纯正国风板块,却同时设计蒙德、稻妻、须弥、枫丹等多元异域地区;全程不刻意强调这是中国做的,不会直白向海外观众灌输文化标签。《黑神话》则没有这类争议。它的文化身份极度纯粹、百分百本土化,取材《西游记》传统神话,画面、人设、内核、美学全是正统中式表达,一眼就是中国文化。

所以在绝大多数人的评价体系里《黑神话》是文化出海的标准答案,证明了我们能把自己的传统文化,堂堂正正推向世界。《黑神话》是基础自信,《原神》是高阶自信,二者没有高低,只是时代阶段不同。

《黑神话》回答的是国人最朴素的文化问题,我们能不能把自己的传统文化,高质量、有排面地展示给全世界?它完成的是自我证明、文化立根,让世界看见正统中式神话、中式美学的实力,是守住自己的文化基本盘,是最稳妥、最符合大众认知的文化输出。

我认为《原神》回答的是一个很少有人准备好、也更高级的问题。当我们足够强大、不再畏惧外界之后,能不能放下边界,和世界一起共创新文化?

日本人游戏游玩时间调查

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2025年俄罗斯用户对于八款热门国产游戏(不限于手游)的搜索兴趣做了调研。根据统计结果,《原神》遥遥领先,《决胜巅峰》稳居第二,像《燕云十六声》《黑神话:悟空》的搜索量也很靠前。

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传统的文化输出,逻辑是我是中国文化,你来认识我、接纳我,本质是单向的输出—接受关系,自带拘谨和不自信,需要刻意划清中外文化边界,害怕被同化、被稀释。而《原神》的逻辑是文化共创、双向交流,我的文化你可以用,你的文化我也可以融,我们一起创造全新的、属于全球的流行文化。这才是真正的文化自信。越自卑的文化,越需要划清界限、标榜纯粹;越自信的文化,越敢于打破边界、兼容并蓄。它之所以敢融合全球元素,不是丢掉中国底色,是因为足够自信,确信自己的文化内核不会被同化,反而能吸收、消化外来元素,碰撞出全新的文化生命力。

回看历史,汉唐盛世从没有刻意文化输出的政策。因为自身足够强大、生产力足够先进,周边国家会主动来学习、借鉴、靠拢。真正的文化影响力,从来不是靠宣传,而是靠实力和吸引力。就连经典名著《西游记》,在诞生之初也是魔改缝合的产物。融合天竺神猴、佛教典故、本土道教文化,在当时的保守视角下,完全是篡改传统的异类。但这种包容融合,让它最终成为流传千年的中国文化经典。

同理《原神》如果能持续稳定运营十年、二十年,凭借长期的全球影响力,最终也会成为新时代的中国新文化符号。真正的文化,从不是固守老旧传统,而是拥有持续生命力、能影响一代人、能走向世界的作品。

笔者经常会看一些游戏论坛,很多人自带偏见,觉得单机游戏比二次元抽卡游戏高贵,但在传统保守的固有认知里,游戏本身就是娱乐成瘾品,根本谈不上高低贵贱,本质都是大众娱乐产品。

文化输出的终极,不是输出画面和剧情,是输出概念、定义、语境和话语权。

人与人、国与国的交流,最先需要统一的不是利益,而是概念认知。过去全球通用的文化概念、价值体系、叙事逻辑,几乎全由西方定义。而《原神》硬生生在全球流行文化中,凿开了一条属于中国的概念通道。全球玩家统一把传送点叫锚点、神像叫风神/岩神神像、装备叫圣遗物;用天理/深渊作为通用隐喻,解读规则、困境与秩序;用契约、自由、智慧、战争等中式解构的概念,成为全球年轻人的通用讨论语境。

所谓话语权,本质就是谁定义概念,谁就主导认知,谁就掌握解读的主动权。

论营收、流水、用户体量,王者荣耀常年吊打原神,是绝对的国民顶流,为什么官方文化出海报告只提原神、不提王者?

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答案其实非常直白,商业流水是经济数据,但文化出海看的是文化输出能力、全球话语权、内容原创性,王者赢在赚钱,原神赢在文化破圈,二者完全是两个评价维度。

王者荣耀的基本盘在国内,核心营收、用户、热度全部依赖本土市场。海外版本长期不温不火,为适配海外市场,还要大量修改人设、画风、角色设定,刻意迎合西方审美,原生文化属性被大幅稀释。而原神从立项之初就是全球同服、全球同步发行,多语种完整配音、世界观统一、文化体系自洽,不需要削足适履迎合海外,是真正做到「一套内容打遍全球」的国产游戏,也是少数在欧美、日韩、东南亚全面出圈的国产IP。

王者荣耀的文化呈现,一直被诟病碎片化、标签化、魔改历史。强行套用古今中外历史名人,人设、背景、故事和原本的传统文化脱节,人物设定混乱,经常出现历史认知偏差,不仅无法正向输出文化,还容易引发争议。新华网等官媒也曾点评,王者的文化植入生硬违和,像“拼接怪”,没有形成完整的文化体系。原神不直接照搬历史人物,而是提取中式美学、传统非遗、古典意象,重新解构、原创剧情、搭建专属世界观。璃月的山水、建筑、音乐、民俗,都是纯正中式内核,同时兼容全球文化,做到传承不僵硬、融合不媚外,完全符合高质量文化输出的标准。

王者荣耀本质是竞技工具类游戏,核心玩法是对战、排位、竞技,玩家消费的是对局快感,没有完整、长线的剧情世界观,无法沉淀文化内容。皮肤、赛事、热度都是短期流量,没法形成跨地域、跨圈层的文化影响力。而原神是叙事驱动的长线IP,有完整世界观、连贯剧情、文化衍生内容,衍生动画、音乐、纪录片、非遗联动内容持续输出,能潜移默化向全球玩家传递中式审美和文化理念,具备文化产品的核心特质。

王者火了这么多年,没有诞生任何一套能影响全球的通用文化概念、游戏术语和认知体系。而原神已经做到了前文所说的概念出海、定义话语权,让全球玩家统一接纳中式解构的文化符号,这是单纯高流水永远做不到的文化价值。

我觉得吧王者荣耀证明了国产游戏能赚中国人的钱,原神证明了国产文化能征服全世界的人。经济流水是商业成绩,但文化出海,看的是格局、影响力和文化自信。

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