《漫威金刚狼》发售三天,第三方统计公司Alinea Analytics给出的数字是190万份,接近200万。其中100万份来自预购——也就是说,一半的销量在游戏还没解锁的时候就已经落袋了。
更直观的是收入:1.3亿美元。这个数字只用了三天,就超过了小岛秀夫《死亡搁浅2》的终生销量和收入。不是同期对比,是三天对一辈子。
它现在是今年PS5第一方销量最高的游戏
把参照系摆出来会更清楚。Alinea Analytics列出的几款今年PS5平台第一方作品里,《漫威金刚狼》已经排到了最前面:
- 《MLB The Show》:PS5上售出9900万美元、150万份
- 《马拉松》:跨所有平台售出6000万美元、180万份
- 《Saros》:PS5上售出4000万美元、51万份
- 《漫威斗魂》:跨所有平台售出4900万美元、74万份
注意口径:金刚狼的190万份和1.3亿美元是自发售以来的数据,而上面几款有的是PS5单平台、有的是跨平台。数字放在一起看,金刚狼的收入体量确实拉开了身位。
美国玩家贡献了一半以上
玩家地域分布上,美国占53%,是绝对主力。后面依次是英国7%、法国5%、加拿大4%。
加拿大这个4%有点意思——罗根是加拿大人。本土情怀有没有加成不好说,但至少这个数字摆在这儿,看着挺应景。
分析师泼了盆冷水:社媒口碑可能拖后腿
开局猛归猛,分析师并不认为后面就一路平推。他们的判断是:社交媒体上褒贬不一的反响,可能会限制《漫威金刚狼》未来的商业表现。
对比对象是失眠组的《漫威蜘蛛侠》系列。那套作品评价极高,多年来一直保持常青,属于长卖型选手。金刚狼目前缺的,正是这种口碑上的稳定感。
不过分析也给出了反弹的可能性:随着新版《X战警》电影的宣传铺开、节日赠礼季到来,以及新入手PS5的玩家想找一款最新的第一方大作,销量可能会迎来第二春。
实体版只占22.9%,索尼看了应该挺开心
还有一个数字值得单独拎出来:实体版销量仅占总销量的22.9%。
换句话说,超过七成的人选择了数字版。这个比例放在索尼2028年起推行纯数字版策略的背景下来看,基本等于一份市场调研报告——玩家用钱包投票,投的是下载键。
当然,实体党还剩两成多,收藏、转卖、借朋友这些需求短期内不会消失。但趋势摆在这儿,索尼对纯数字版的信心,大概又要往上提一格。
三天成绩单,后面还得看长线
预购撑起一半销量、三天干完1.3亿美元、PS5第一方年度第一——这份开局成绩单确实够看。但分析师那句“社媒反响可能限制未来表现”也不是空话,蜘蛛侠那种常青曲线不是谁都能复制的。
接下来就看两件事:X战警电影的宣传能不能把路人拉进来,以及节日季新PS5玩家会不会顺手带走一份。至于实体版那22.9%,可能过几年回头看,会变成一个挺有纪念意义的数字。
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