你有没有过这种体验:想拉朋友一起入坑一款魂系,结果折腾联机的时间比打Boss还长。召唤符、区域限制、掉线重连、进度不同步,一套流程走下来,热情先掉一半。
有个叫 Yui 的模组作者,干的就是把这一整套麻烦事抹掉。他之前已经给《艾尔登法环》《黑暗之魂》《黑暗之魂3》《Nightreign》,甚至 FromSoftware 那款经常被遗忘的机甲系列《装甲核心》(具体是《境界天火》)做过无缝联机。现在,这份名单上要加上《黑暗之魂2》了。
无缝联机到底"无缝"在哪
如果你没接触过无缝联机这个概念,它基本就是字面意思。你可以和朋友一起从开局进游戏,一路打到最终Boss,全程一起走完。NPC对话会同步,区域限制被取消,不再有"这里你不能进""那边我过不去"的尴尬。
Yui 的《黑暗之魂2》模组支持最多 6 人同时游玩。它还引入了 PvP 中的距离语音——说真的,这大概是目前最让人兴奋的一项改动。想象一下,入侵者和被入侵者在黑暗里互相喊话,那种氛围是文字聊天给不了的。
死亡也不会结束联机会话,主要Boss战对所有玩家开放。你在联机里击败的敌人,进度会同步到你自己的游戏里;所有可获得的物品同样可以转移过去。换句话说,不用再为了"谁的存档算数"吵架了。
变简单了,但作者想到了这一点
当然,多人一起打,游戏自然会变简单一些。有人可能会说,这恰恰拿掉了《黑暗之魂》最核心的东西——那种独自面对未知的压迫感。
Yui 对此的回应是:平衡性已经按照多人人数做了调整,而且完全可自定义。此外还有一个"可选的、惩罚性的、接近世界归属感的机制",面向更有经验的玩家。也就是说,想轻松推图可以,想被折磨也可以,开关在你手里。
这里有个细节值得单独拎出来:这个模组只支持《黑暗之魂2:原罪学者》。Yui 的解释是,《黑暗之魂2》原版是 32 位游戏,而《原罪学者》是 64 位。这和他之前做《黑暗之魂》模组时的情况类似——你需要那个更现代的版本。
一年半,从四月开始
Yui 是从去年四月开始动手做《黑暗之魂2》无缝联机的,到现在终于要落地了。一年半的时间,放在模组圈里不算短,尤其是这种要啃底层联机逻辑的活儿。
模组的发布时间是 9 月 22 日,星期二。下载渠道是 NexusMods。如果你喜欢他的作品,也可以在 Patreon 上给他一些支持。
为什么这件事值得多说两句
《黑暗之魂2》在魂系家族里一直有点尴尬。它不是宫崎英高亲自执导的那一作,玩家群体里对它的评价长期分裂,讨论热度也常常被前作和续作盖过去。但正因为如此,还有人愿意花一年半给它做无缝联机,这件事本身就挺有意思。
从需求角度看,Yui 做的其实不是"加功能",而是"拆门槛"。魂系的联机设计一直带着强烈的设计意图——召唤是有限的、临时的、有代价的。无缝联机把这个意图整个绕开,换成一种更接近普通合作游戏的体验。喜欢的人觉得终于能顺畅地和朋友一起受苦,不喜欢的人觉得这不再是魂。
两种看法都成立,而 Yui 的做法是把选择权交出去:平衡可调,机制可选。这大概也是他的模组能一路从《黑暗之魂》做到《艾尔登法环》,再做到《装甲核心》的原因——他没有替玩家决定该怎么玩。
至于我,已经想好要拉谁一起回坑了。虽然说实话,重活基本都是他们干,我负责在旁边晃悠,偶尔不死。
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