上周,一条关于《战神》新作的评论在游戏圈炸开了锅。说出这句话的人不是普通网友,而是参与过《神秘海域4:盗贼末路》《最后生还者》的导演Bruce Straley。他当时提到,自己看《God of War Laufey》这款游戏时,觉得画面每一帧都令人惊叹,但真正看玩家在游戏里"做什么"的时候,他并不兴奋。这句话被传播开来后,很快演变成"他说战神新作很无聊"。

几天后,Straley在社交平台上发了一连串内容,向Santa Monica Studio的开发者道歉,也把自己的观点重新讲了一遍。这件事值得拆开看:他到底说错了什么,又说对了什么。

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先说他道歉的部分

Straley的原话是这样的:"我想向Laufey团队道歉,把你们拖进这场不请自来且毫无必要的负面关注。我本意是想说明一个行业层面的担忧,而我犯的错误是点了你们游戏的名字,结果被断章取义、被拿去做标题党。你们不需要这些。对不起。"

这段话里有两个关键信息。第一,他承认点名《God of War Laufey》是自己的失误,而不是对这款游戏的定性评价。第二,他认为自己的观点被"断章取义"了——原本是在讨论行业问题,最后变成了对某一款游戏的攻击。

值得注意的是,他此前对这款游戏的画面评价并不低。他说"每一个像素都令人惊叹","每一帧投入的工作量和技巧都让我震撼",并且强调自己做过这类游戏,所以更清楚这背后的难度。他明确表示"这不是针对《战神》团队"。

所以"无聊"这个词,严格来说并不是他的原话。他的原话是"我不兴奋",指向的是玩法层面的创新,而不是游戏本身的质量。

他真正想说的是什么

把道歉和后续发言连起来看,Straley的论点其实是一个关于游戏媒介的假设。他写道:"我的假设是:我们的媒介之所以独特,是因为玩家在'做'一件事。这和只是'看'电影的观众有不同的生理反应。这要求我们创作者持续推动并创造新的体验,否则我们就有让玩家的多巴胺递减的风险。"

换句话说,他认为游戏的核心竞争力在于"互动带来的新鲜感"。如果玩家在游戏里做的事情和过去几年大同小异,那么即使画面再精致,那种"做一件事"的兴奋感也会衰减。

他把这个逻辑延伸到了整个3A行业。他提到,2004年的《半条命2》、2007年的《生化危机》(BioShock)、2013年的《最后生还者》等作品,定义了所谓的"现代3A"模板,而至今没有太多游戏能跳出这个模板。

他给出的原因指向了资金端:"热门观点:高层、掌管钱的人(钱=稳定性)缺乏好的领导力、清晰的方向和信念。我相信如果他们理解自己的品牌,就能和创作者进行诚实、鼓舞人心的对话,引导我们的媒介去创新。"

他还提到,很多公司追逐实时服务(live-service)的风口,希望做出下一个爆款,这种心态也在影响行业的创新意愿。

正方的理由:他指出了一个真实存在的现象

支持Straley观点的人,大概会从这几个角度切入:

  • 他批评的不是某一款游戏,而是一种行业惯性。他明确说了"这不是针对《战神》团队",也承认画面水准极高。
  • 他提到的"现代3A模板"确实有迹可循。从《神秘海域》系列到2013年的《最后生还者》,再到2018年的《战神》以及今年的《漫威金刚狼》,索尼第一方游戏在成功之后形成了一套相对固定的公式。
  • 他的核心担忧是"玩家多巴胺递减",这是一个关于体验疲劳的判断,而不是对作品好坏的判断。

从这个角度看,他的发言更像是一个做过同类游戏的人,在说"我知道这套做法有多难,但我也知道它有多熟悉"。

反方的理由:点名就是点名,道歉也改不了传播结果

另一边的质疑同样站得住脚:

  • 无论本意如何,他确实点了《God of War Laufey》的名字。一款尚未发售的游戏,被一位知名导演公开说"我不兴奋",对开发团队来说就是额外的压力。
  • 他自己也承认"我笨拙地把Laufey扯了进来,那是我的错误"。这句话本身就说明,他认可点名这个动作是不合适的。
  • "每一帧都令人惊叹"和"我不兴奋"放在一起,传播时后者一定跑得更快。这是传播规律,不是网友恶意。

所以反方的核心不是"他说得对不对",而是"他该不该用这款游戏当例子"。他自己给出的答案是不该。

这件事真正有意思的地方

Straley在道歉帖里还写了一段话:"总之……blah blah blah。我对这个行业哪里出了问题、可能造成了什么严重伤害、以及我们怎么修复,都有自己的想法。但在试图进行一场深思熟虑的对话时,我把脚塞进了嘴里,提到了Laufey,那是我的错误。"

这段话挺诚实的。他想聊的是一个行业级话题——3A游戏的创新困境、资金方与创作者之间的沟通、实时服务浪潮对产品形态的影响。但他选择了一个最容易被放大的切入点:一款备受期待的新作。

结果就是,关于行业创新的讨论没多少人接,关于"他说战神无聊"的标题满天飞。他自己也清楚这一点,所以说"被拿去做标题党"。

对玩家来说,这件事或许可以拆成两层来看。一层是传播层面的:一句话脱离语境之后会变成什么,这次又是一个例子。另一层是内容层面的:一个做过《神秘海域4》和《最后生还者》的人,认为3A游戏在玩法创新上遇到了瓶颈——这个判断你可以不同意,但它确实是他想讨论的问题。

至于《God of War Laufey》本身,目前能确认的只有一件事:它的画面被一位资深导演评价为"每一个像素都令人惊叹"。剩下的,要等游戏真正到手才知道。