游戏越做越大,团队越招越多,这几乎是过去十年3A行业的默认路径。但一个在Valve待了12年的人站出来说,这条路可能从一开始就走歪了。

他是Chet Faliszek,《求生之路》的编剧,也是Valve的老兵。最近他在一档YouTube视频里回应了一个被玩家反复追问的问题——"Valve为什么不招更多人?"他的回答很直接:"游戏就不是为了一万人的团队去做的。这些巨型团队根本行不通。"

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这话放在今天的行业语境里,多少有点反常识。毕竟我们习惯了看到3A大作片尾字幕滚动十几分钟,习惯了"某某工作室扩编至数千人"的新闻。Faliszek偏偏说,这条路是错的。

正方:巨型团队是效率陷阱

Faliszek的论据分两层。第一层是钱。他回忆起一位育碧美术师告诉他,这家《刺客信条》发行商只招"顶级美术",而所谓顶级,算下来大约有3500人。Valve自己也曾在图形保真度上陷入过类似的臃肿——追求画质本身没错,但它"需要这些巨型团队",Faliszek的原话是:"我不觉得你能从中获得多少性价比。"

第二层更扎心:巨型团队不只是贵,还浪费时间。他把游戏开发周期拉长的真正原因指向了别处——"游戏之所以要花那么久,真正的原因是犹豫不决、反复推翻。这类问题比单纯的生产更吃时间。"

换句话说,拖垮项目的不是做得慢,是决定不了要做什么。这个判断有现实案例撑着。《死亡岛2》在三个不同工作室之间辗转,从公布到发售拖了将近十年;《吸血鬼:避世血族2》距离原作过去了21年,中间换过两家开发商。Faliszek形容这像是玩了一场最糟糕的传话游戏。

他对远程办公的评价同样不高,把它描述成"你有一个耳语网络在运转"。他预判最终会出现的问题是:"自我意识会介入,因为突然之间,你的声音不被听见了,你没有被倾听,你只能被动接受一堆决定。"

这里他给了一个具体到有点刺眼的对比:"我们用45个人做了《求生之路2》。我不认为用450人来做,它会变成一款更好的游戏。"

反方:有些游戏就是需要"无数只手"

但Faliszek并不是在说所有大团队都该解散。他自己就留了一个例外。

他承认,像GTA 6这种二十亿美元级别的项目,可能需要"无数"不同的人手来托住它。只是在他看来,Rockstar那种怪物级的成功是合理规则之外的例外,而不是可以照搬的模板。

这个让步其实挺关键。它意味着争论的焦点不是"大团队能不能做出游戏",而是"大团队是不是默认选项"。GTA 6能撑起那样的规模,是因为它本身的商业体量、品牌惯性和玩家预期摆在那里。换成任何一个没有这种底子的项目,照抄这套配置,风险远大于收益。

Faliszek也没有把话说死到"小就是好"。他提到,你发布的东西还是需要"有分量",需要"有冲击力"。但他认为这种分量发挥最好的时候,是由一群待在同一个房间里的人做出来的——或者至少,是在同一个Google Meet里。

判断:问题不在人数,在决策链

把两边摆在一起看,会发现Faliszek真正针对的其实不是"人多",而是人多之后必然出现的那套东西:层层汇报、意见稀释、方向反复。

他的逻辑链条是这样的——

  • 追求极致画质和保真度,会倒逼团队规模膨胀
  • 团队膨胀之后,沟通成本上升,决策变慢
  • 决策变慢带来犹豫和推翻,这才是工期的真正杀手
  • 远程办公进一步放大这个问题,因为声音传递会失真

所以"巨型团队行不通"这句话,更准确的翻译可能是:巨型团队在决策效率上天然吃亏,而游戏开发最贵的成本恰恰是决策效率。

这也解释了为什么他拿《求生之路2》的45人做参照。45人不是某种神圣数字,它代表的是一个信息还能在房间里直接流通的规模。到了450人,中间要加多少层会议、多少轮同步、多少次"这个方向再讨论一下",没人算得清,但工期会替你把账结掉。

当然,这套说法也有它覆盖不到的地方。Faliszek谈的是他熟悉的Valve式项目——强调玩法、强调迭代、强调团队默契。对于依赖海量美术资产、动捕、配音、本地化的超大型开放世界项目,人力的绝对数量仍然是一道绕不过去的门槛。GTA 6就是他自己举出来的反例。

所以这场辩论没有一边倒的赢家。Faliszek给出的更像是一个筛选标准:先问清楚你的项目到底需要多大的决策密度,再决定招多少人。反过来做——先招到几千人,再想办法给他们找活干——大概率会掉进他自己描述的那个坑里。

对玩家来说,这件事的落点其实很实际。下次再看到某款游戏宣布延期,或者某个工作室宣布大规模扩编,可以多想一层:延期是因为做得不够快,还是因为一直没想清楚要做什么?扩编是因为真的缺人,还是因为没人敢拍板?

Faliszek在Valve待了12年,见过这两种情况。他的结论是后者更常见。至于这个判断对不对,GTA 6发售那天,大概能给出一部分答案。