小时候我很爱吃Chewits软糖。每一块都黏得能拽掉牙齿,但草莓、黑加仑和橙子的味道实在让人难以抗拒。要是没人管我,我会把好几包Chewits拆开,把所有糖块放在手心里使劲捏,捏成一大块糖球。不同颜色和口味混在一起,已经分不清了,但那个体积和密度对我这种贪吃的小孩来说很有吸引力。第一次这么干的时候,我把整块糖球塞进嘴里,一咬下去,上下颌几乎被这团糖黏死了。我慌了,想把它咽下去,结果差点噎住,那团不成形的糖堵在食道里。在我彻底憋青之前,总算把它咳了出来。

我很想说我只干过这一次,但实际试了三四次才明白:把东西捏在一起,看起来好像能把每块Chewits的美味叠加起来,实际上却会变成一团可能噎死你的东西。

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那么,来说说Xbox整合旗下工作室的计划。

Xbox的公告一出,肯定会有懂商业的人捋着胡子点头,指出Bethesda和Obsidian这类工作室之间有很多协同效应。毕竟,Obsidian做过Bethesda最著名的IP,这家打造了《辐射:新维加斯》的工作室,眼下正在开发一款新的《辐射》游戏。Rare最成功的作品《盗贼之海》是一款长线运营的在线服务游戏,而Activision Blizzard靠《魔兽世界》《守望先锋》《暗黑破坏神》运营在线服务游戏已经几十年。而且,Activision几乎完美掌握了每年准时交出一部《使命召唤》的能力——这恰恰是343 Industries在做《光环》时没能做到的。

他们说的或许有道理,但我要回两句:第一,Xbox有没有能力把这套整合真正跑通?第二,就算跑通了,那会不会是一个极其无聊的未来?

关于第一点,Xbox过去的表现很难让人相信他们真的知道该怎么处理自己拥有的工作室。Rare的《Everwild》、The Initiative的《完美黑暗》、Undead Labs的《腐烂国度3》,这些项目都经历过工作室多年处于前期制作阶段,最后被取消或搁置。或者像Mojang和Activision Blizzard那样,基本照旧运转,新东家并没有给它们带来什么改变。更糟的情况是:一个开发者好不容易做出一款好游戏,外界公认这正是Xbox希望自己多做的那类作品,然后工作室还是被关掉了。

Xbox CEO Asha Sharma在7月曾亲口描述过公司在游戏业务上的处境,她写道:“在典型的一年里,我们每投资1美元就亏损64美分。”这不是一家已经证明自己知道该怎么做的公司。再看另一件事:去年他们把343 Industries改名为Halo Studios,今年就把这个系列连同268名团队成员一起交给了Activision。

不过,我其实不想在商业决策上纠缠太多。用幻想体育的思路去摆弄游戏工作室,确实是一种有趣的脑力游戏——Obsidian做《战争机器》会是什么样?Rare做《光环》会是什么样?Treyarch做《扫雷》又会是什么样?但当这类讨论是由工作室关闭和裁员引发的时候,它很快就抹掉了企业耸肩背后的人的成本。

我更想谈的是,整合对这些工作室以及它们游戏未来的意义。今年6月,Sharma曾说Xbox“发现自己摊子铺得太大了”,虽然他们拥有“定义行业的系列”,但“没有为它们提供足够的资金去竞争和取胜”。这句话,加上今天的公告,基本证实了外界一段时间以来的猜测:Xbox正在加倍押注自己最大的系列,并推动它们更快、更多地推出。

至于这是否会表现为《使命召唤》那样的频率——每年一部新《辐射》、每年一部新《光环》——还有待观察。但这对游戏创意和质量意味着什么,就比较容易预测了。过去几十年反复出现的情况是:当发行商推动年度发售时,单个工作室的个性会被磨平甚至彻底抹掉,创新被压扁,系列越陷越深地钻进自己的设定黑洞里。

《刺客信条》就是一个例子。第二部发售之后,育碧转向年度发售,并在此后七年保持这个节奏。每一部作品名义上由一家工作室主导开发,但实际上有全球数十个团队、数百名员工参与其中。那段时间里,这个系列从最初的社交潜行,逐渐变成了一个面目模糊的开放世界年货。

当时育碧还设有中央编辑团队,负责为旗下所有游戏提供咨询。这本意是让开发者共享经验,但实际效果是,大多数游戏最后都长出了瞭望塔、制作系统和战斗通行证。当你要快速做出东西时,你就不再问有没有不同或更好的做法,而是直接用能用的方案,然后赶去下一个项目。换句话说,这就是育碧做出《幽灵行动:断点》的原因。直到育碧发现玩家对千篇一律、越来越频繁出bug的作品感到疲惫,不再大量购买,他们才放弃了年度发售。而放弃年度发售,也让团队有时间做出《刺客信条:起源》那样的激进改变,后来又得以脱离年货模式,去做更聚焦的《刺客信条:幻景》。

开发者一次又一次地说,推动年度发售……