玩到了一种特别的开放世界
今天(9月24日),《未眠野》开启了国内的首次技术保密测试。
9月9日,游戏放出了首支实机演示PV,并打出了一句耐人寻味的标语:“万物都在回应,世界没有答案”。这支时长近5分钟的视频在B站、TapTap等社区迅速掀起了一阵罕见的风暴。我们在中,对PV曾有过深度的分析与探讨。
PV没有冗长的世界观念白,没有华丽的角色大招特写,取而代之的是主角用巨剑砍断树木,树干轰然倒下砸塌悬崖木架,将上面的怪物连带跌落水中;大雨天点燃火把,火苗瞬间被雨水浇熄冒出滚滚黑烟;挥舞旗帜制造风场推动木筏;抑或是借助火焰引燃草地形成的上升气流,乘着滑翔伞升空拉开距离……
一个真实的世界——这也让《未眠野》的评论区和弹幕,变得很特别。
比如,玩家在弹幕中半开玩笑地感慨:“初中数理化知识突然在向我招手。”而核心游戏社群里,讨论则迅速两极分化。一部分人惊呼这是多年来国内少有的真正试图把物理与化学法则做成游戏底层骨架的产品,觉得带来了许多新鲜感。另一部分,则对游戏的技术实现,以及长线体验的可行性,表示深深质疑。
前段时间,带着这些在网络社区中激烈交锋的问号,我们来到成都,参加了《未眠野》的第一次线下试玩会。
试玩场地在森的美术馆,它被远离成都市中心。整体采用黑、白、褐三种颜色,色调雅淡,造型别致。主楼是一座纯白色现代建筑,但屋顶保留了传统中式形态,青瓦白墙的韵味和现代建筑的简洁感叠在一起。
除了展厅,美术馆还有相当多的户外空间,相比城市里的美术馆,它更亲近自然,在馆内就能“看出去”。这种开放性让空间的用法更灵活,也让它本身成了一个介于艺术场馆和公园之间的地方。
于是,我很容易就感受到了项目组的用意:这样一座美术馆,和一款把“万物交互”作为底层的开放世界游戏,在气质上有某种相通的地方:都不是遵循所谓标准的产物,都试图在既定框架之外找到一种更自然、更开放的表达方式。
物理实感带来了“涌现式”
在游戏中,我遇到的第一个对游戏底层引擎有实感的任务,是坐轨道列车。
教学关卡中,玩家来到一处轨道,轨道旁有一辆车,你需要先用浮金把车放在轨道上,再用定影把车给定住,攻击车给车施加前进的动能,然后解除能力。车“咚”地一下飞出去。
教学关卡给了基础能力提示,但具体解法不做硬性引导。关卡最初提醒玩家可以使用上述的两种能力,玩家自然会产生联想。虽然操控金属、施加动能,乍一看都是不算难的操作,但玩家在游戏初期对系统的学习过程中,会渐进式地感受到乐趣。
以上,其实就是用体验让玩家感受到这款游戏技术底层所带来的魅力。这款游戏的技术架构,几乎就是被体验目标倒推出来的。
我在线下试玩会结束后也和技术负责人Jacky进行了沟通交流。Jacky告诉我:“这类游戏很难靠堆人堆量制作。底层耦合复杂,不提前想清楚,堆量解决不了品质问题。”
Jacky坦言,他们内部从立项之初思考的核心逻辑其实只有一句话:技术的终极目标永远是服务于用户体验,而现实生活中的物理法则本身就是人类最原始、最经久不衰的乐趣来源。
正因如此,团队前期没有急于堆砌美术奇观,而是硬生生花了一年多时间在底层预研上,光是刚体物理引擎就先后深入研究并定制替换了超过4款方案,反复调试碰撞与运动参数。
当底层规则打通后,游戏设计便展现出了奇妙的“涌现性”。
后面我也开始尝试去探索一些关于大世界区域的细节,比如有个任务是要玩家做料理——提到加椰子或鱼可能有用。
我没找到鱼,只找到了椰子树,我试着用武器去砍树,但由于在新手期,大部分武器是木质的,无法砍树,铁质的长矛好像也不行——于是我想到了弓箭,对准椰子射下来。
游戏里的料理制作也给到了相当的自由度,理论上你可以把所有食材任意搭配,游戏好像总能给你生成一种全新的食物。看起来,虽然系统应该内置了数量较多的菜谱,但可以在游戏前期给到玩家足够的新鲜感。
试玩时令我印象最深刻的,是在大世界探索过程中,我遇到了一个野怪营地,小怪围着篝火而坐,稍远处有一些火药桶。
按我最初的设想,拿火药桶炸小怪或许是最优解。而当我走到火药桶旁,刚举起其中一个时,小怪注意到我,直接冲过来攻击我手中的火药桶,让我处于燃烧状态——剩下的小怪则是等附近草地的燃烧结束后,再过来围殴我。
状态不好,我临时找到了一个应对办法:把小怪往营地旁的尖刺围栏上打,小怪会受到伤害并弹回来,我再继续打过去。反复几次,小怪就被我安全地解决掉了。
Jacky进一步印证了我的感受。他提到,过去策划做一个“矿石滚落岩浆熔毁”的机制,必须找程序写几百行特定动画与触发器代码。但在《未眠野》中,矿石由于重力和斜坡角度自发滚落,落入岩浆自发熔毁,策划只需摆布地形,玩家是选择定影、立石阻挡还是改换坡度,完全由玩家自己决定。
这也是我们在首曝时所分析的“乘法效应”:在加法世界里,内容是单次消费的,多一个小关卡就多十分钟游戏时间,而在乘法世界里,冰、火、风、金属、动能相互交织,规则变成了棋盘上的棋子,同一套世界规则可以被反复拆解重组,衍生出无穷无尽的自发乐趣。
如何让复杂的系统不至于陷入混乱?
面对这种系统繁杂的大体量产品,如果缺乏顶层解构,随着版本迭代、新元素和新角色的加入,系统极易陷入混乱。Jacky告诉我:“所以,项目组要做到熵增控制。”
一方面是对世界进行底层解构。例如在音频上,团队并没有采用传统人工在每个洞口手动埋标记的方式,而是研发了“声音体素化”技术,让音频引擎直接感知三维空间的体素网格,洞穴混响、墙体掩映下的碰撞衰减完全由物理几何模型实时演算。
在生态上,则依靠高度、湿度、光照、时间的宏观演算系统自发刷新动植物。你在游戏中会看到,比如在沙漠里抬起一块石头,很有可能会跑出一只蜥蜴。而如果是在湿地上抬起,则能看到一片片的苔藓。
另一方面,团队搭建了全矩阵式的沙盒单元测试,并在QA管线中深度引入了多模态AI。每天由自动化脚本在后台跑成千上万个测试用例,将游戏关键帧与视频切片推送给多模态AI,由AI自主判断火焰蔓延形态是否合理、草地是否合规引燃。正是这种严密的工业化,让团队敢于在每次功能扩张时,都将系统压制在一个可控的稳定态中。
单人体验验证了物理真实度,而随后的多人联机试玩,才是真正的硬仗——在我看来,这场硬仗打得还蛮成功的。
首曝PV发布时,外界技术从业者最担心的就是多人同步问题。单机本地跑通物理很容易,但在联机环境下,当多人同时施加多种动作时,海量的刚体计算与网络延迟叠加,极易导致灾难性的bug。
现场,我和右边的媒体编辑共同游玩了一个联机关卡。关卡中有许多解谜场景,需要两个玩家共同使用能力。比如场景分两个平台,两个玩家各自在不同的平台,一个玩家引导触发场地中间出现靶子,另一个玩家把跟前的石球定住,然后攻击施加动能,往靶子打去。
而由于引导靶子跟具体打球,都需要找准时机,尤其依赖两名玩家的默契程度。可以预见的是,等以后副本复杂度上升,并配套上一定的美术包装,《未眠野》或许能营造出类似多人派对游戏的体验氛围。
另外值得一提的是,现场的多人体验非常流畅,几乎察觉不到这是多人联机。比方说我跳跃时,我队友在我脚下放一个石块,我基本都是无缝落上去,而不会产生类似重合、卡进去的bug。
Jacky告诉我,《未眠野》在技术底层实现上就是多人联机架构。
“《未眠野》即便在单人模式下,底层也完全按照世界大服的联机架构运行。世界中所有的物理运动、化学反应与生态演变,全都在服务器端进行实时演算。”
木桶问题,早就考虑好了
其实,关于游戏的体验,大部分都比较符合首曝PV给我的印象。甚至可以说,首曝PV里展现的,玩家也都可以玩到。
但也有一小部分,是我完全没有预料到的,或者说远远超出了预期的——剧情。作为第一次测试,目前剧情的设计规格和品质已经还不错。在这次试玩过程中,我也常常被一些演出上的小细节所打动。
关于这点,你从首曝PV里也能窥见一二。具体试玩时我最喜欢的是男主跳井(副本入口),以及女主陪伴男主醒来的镜头。
前者神秘感十足,男主的一只眼泛出神秘花纹,然后流下泪水,直直往井里扑去。在我看来,这个镜头或许是未来游戏揭露关键世界观的伏笔之一。
后者魅力十足,你能感受到女主是真的非常关心男主,并且微小的手指动作、眼神、台词等等,都能看出来经过细细研究,怎么打造一个娇俏的少女形象,但是又不太过度。
当前市场环境下,泛用户早已习惯了弱保软的引导高频的情绪反馈,而对需要花时间深思熟虑的系统深度抱有一定戒备。如此深度的涌现式大世界,会不会在劝退轻度玩家的同时陷入小众狂欢?
在我看来,这些剧情,或者说二次元的内容调性,就很好地作出了应对了。
对于泛用户来说,他进游戏的第一天可能不懂复杂的物理参数,但他一定能看懂一个好故事,能感受到角色的喜怒哀乐。项目组完全可以通过高水准的视听和演出,潜移默化地把这部分玩家引导进这个世界,让他们慢慢体会到这种探索乐趣。好的剧情与演出,恰恰是消解物理系统认知门槛的最优解。
在现场和项目组的交流过程中,他们同样展示出兼顾多端与玩法的务实态度。主策划告诉我,游戏之所以确立了非写实的风格化表达,一方面是为了呼应神秘的世界观气质,另一方面也是为了在移动端跨平台发布时,为性能调优预留出巨大的空间。
在风格化的色块控制与远景处理下,移动端即便适度精简面数与光照细节,玩家对大世界整体氛围的感知依然高度统一,不至于破坏核心的交互一致性。
这让我联想到前两年行业的某种立项趋势,即试图砍掉大而全、押注极致卖点。但《未眠野》团队提出了另一种思考:突出强化某一个点的核心,是要突破玩家的体验阈值上限,让他们为这个产品产生前所未有的新鲜感,或者用Jacky的话来说叫“尖叫感”;但与此同时,木桶的其他短板绝对不能掉链子。
在他们的构想中,底层物理与化学的深度交互,是那个负责打破行业同质化天花板的“尖叫点”;而剧情、演出、角色塑造以及多端的基础优化,则是保证泛用户能够顺畅留存、绝对不能落后的坚实底线。
走出试玩会,以及看到今天官方发布的新实际视频,我最大的感受是:国产开放世界赛道,目前已经非常成熟了。而《未眠野》选择迈出极具勇气的一步,选择在底层和交互等方面寻找一些其他可能的答案,我们期待它在接下来交出更成熟的答卷。
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