《Control: Resonant》今天正式上线,而 Remedy 几乎在同一时间就推了一个热修。首日补丁这事放到现在确实不算新鲜,但这次补丁的指向性相当明确——它几乎是照着评测里被反复提到的那几个痛点去的。

Remedy 在说明里写得很直白:根据目前收到的反馈,他们"决定在发售时部署一个热修(1.3.3),来处理几个具体问题:敌人血量感觉太高、需要打太多下才能让敌人进入 Falter(晕眩)状态以触发处决,以及 Dylan 在游戏前期的整体战斗强度感觉不够强(哪怕这人刚从昏迷里醒过来)。"

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三件事,一次改完

把上面这段话翻译成实际改动,主要是三块内容。

  • 大部分敌人的基础血量和触发 Falter(晕眩)所需的门槛都下调了,其中包含DancerDeserter这两个 Boss。
  • Aberrant 与 Ability Strength 的属性上限被提高,而且这个提升是沿着一条曲线走的——"越往后增幅越大。你升级越多,打出的伤害就越高。"
  • Falter 的施加效果被加强,这一点在实际手感上影响不小。

关于第三点,有个细节值得单独拎出来说。在评测游玩的过程中,由于敌人往往在攒够 Falter 伤害之前就已经被击杀,那套围绕硬直和处决展开的系统有相当一段时间根本没机会登场。换句话说,不是玩家不想用,是系统还没来得及触发,战斗就结束了。这次把 Falter 门槛降下来,等于给这套机制腾出了发挥空间。

顺手改掉的那些小事

除了上面三块,这次更新还带了一些别的调整,只是分量没那么重。

洗点变得更容易了,因为洗点成本被下调,同时所有商人处"重置道具"的库存都增加了。另外,游戏的第一个 Boss 现在会掉落两个"重置道具",而不是原来的一个。英文 UI 里关于 Build Power 和 Aberrant Strength 的说明文本也做了更新,目的是让玩家更容易看懂。

这些改动单看都不算大,但放在一起,指向的是同一个方向:让玩家在前期少一点卡顿感,多一点折腾 Build 的空间。

为什么是这几个点

从 Remedy 的表述来看,这次热修的判断依据来自他们已经看到的反馈,而反馈里最集中的抱怨恰好就是敌人太肉、晕眩太难攒、主角前期不够能打。这三件事其实是连在一起的:敌人血量高,就需要更多输出;输出不够,战斗时间被拉长;战斗时间一长,玩家对"打不动"的感受就会被放大。

而把 Aberrant 和 Ability Strength 的上限提高、并且让增幅随进度递增,等于是在告诉玩家:前期的憋屈是有回报的,升级这条路走得通,而且越往后越明显。这种设计上的取舍,本质上是在前期体验和后期成长之间重新找平衡点。

至于 Falter 系统的加强,更像是把一套原本被数值压住的机制重新放回台面上。处决动作本身就是这类动作游戏里最有观赏性的部分之一,如果玩家在正常流程里几乎见不到它,那这套系统的存在感就打了折扣。

评测里那句话

顺带一提,在针对这款动作 RPG 的评测里,有这样的评价:"Remedy 用如此带劲的动作实现了这个野心,并且对游戏里最被反复使用的场景之一给出了真正新鲜的诠释,这值得鼓掌。希望这不是我们最后一次见到 Faden twins,哪怕下一部是个赛璐璐风格的钓鱼模拟器之类的。"

这段话里提到的 Faden twins,以及"下一部"的说法,都还只是评测者的个人期待,不代表任何官方计划。但它至少说明了一件事:这款作品在动作层面给人的印象是立得住的,而 Remedy 在上线当天就动手调整战斗数值,也说明他们清楚玩家会在哪里卡住。

首日热修本身不稀奇,稀奇的是改的方向足够具体。敌人血量、晕眩门槛、前期强度,这三刀砍下去,玩家进游戏第一小时的手感大概率会和评测时不太一样。至于这套调整能不能让 Falter 和处决真正成为战斗里的常客,还得看实际打起来是什么样。