看到《Halloween: The Game》的评测出来,我第一反应是——这题材做不对称对抗,听起来挺对味的。结果往下读,评测人 Vikki Blake 给出的结论是:很难推荐给除恐怖片死忠粉和不对称游戏深度爱好者之外的人。

这个开头就有点凉。毕竟迈克尔·迈尔斯这个形象,放在不对称游戏里天然成立:一个几乎打不死的追杀者,一群手无寸铁的逃生者。逻辑上没毛病,问题出在执行。

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它确实有些好想法,但没做完

评测里承认,游戏“有一些好想法”,但紧接着补了一句——其中一部分“没有被完全实现”。这句话翻译成玩家能懂的话就是:方向对了,落地拉胯。

更关键的是,评测直接点出这是一款“buggy experience”,也就是带着不少bug的体验。对于一款靠对局节奏和平衡撑起来的不对称游戏来说,bug不是小毛病,是直接劝退的那种。

还有一个被点名的硬伤:缺乏变化。评测的原话是,它缺少“支撑不对称游戏所需要的那种多样性”。不对称游戏玩的就是每局不一样,逃生路线、角色搭配、临场博弈,一旦内容量撑不住,玩十几把就开始重复。

单人战役是加分项,但救不了整体

评测里唯一被明确称为“非常受欢迎”的,是游戏加入了单人战役。对不对称游戏来说,这确实是个不太常见的配置——大部分同类作品默认你得联网凑人,单人内容基本靠训练模式糊弄。

但评测的态度很明确:这个加分项,不足以改变整体判断。它没有说单人战役做得有多好,只是说这个加入是受欢迎的。这两者之间的差别,读的时候得拎清楚。

死了别赖在房间里,退早了还要扣经验

评测里有一段细节挺有意思:它不建议玩家在死后还长时间留在对局大厅里,但同时又提醒——如果在游戏结束前退出,是会损失XP的。

这就形成了一个很别扭的处境:留着没意义,走了要扣分。评测用这个细节来佐证自己的观点——这款游戏“没有跟上这个类型的进化”。换句话说,同类作品早就把这类体验打磨顺了,它还在原地。

评测人最后那句总结挺狠的:如果这都不算它没跟上类型进化的证据,那不知道什么才算。

值不值得入,看你是不是那两类人

把评测的意思捋一遍,其实受众画像很清楚:

  • 家里摆着迈克尔·迈尔斯神龛的恐怖片死忠——可以冲
  • 对不对称游戏有“深沉而深沉的爱”的老玩家——可以试试
  • 除此之外的普通玩家——评测的态度是,很难推荐

游戏目前已在 PlayStation 5 上评测,同时登陆 PC 和 Xbox 平台。评测由 Vikki Blake 撰写。

说真的,恐怖片IP改游戏这件事,玩家期待值从来就没低过,但翻车率也一直不低。这次的问题不是题材不行,是想法有了、完成度没跟上。对死忠粉来说,能操控这个IP本身可能就值回票价;对普通玩家来说,评测已经把话说明白了。