看到《未名之我》制作组这条消息的时候,我第一反应是:配音演员的动作也要被"捕捉"了?

事情是这样的。这款由日本一软件与Historia合作制作的游戏,制作组表示,因为花守由美里的配音表现,团队决定采用动作捕捉来呈现表演里的细节。注意,不是换人,不是重录,而是把她的表演用动捕的方式留下来。

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这个决定听起来有点绕。配音是声音的事,动捕是身体的事,两者怎么就绑到一起了?

一个展台,先埋了伏笔

在2026年东京电玩展上,日本一软件的展台设置了《未名之我》试玩区,展区用"电梯"作为可以步行穿过的布景,来呈现游戏中的场景。综合制作人河野泰臣表示,电梯加载的部分在游戏里很重要,所以团队把这段体验完整放在了试玩之前。

这个细节说明,制作组对"体验的完整性"是有执念的。电梯加载这种通常被玩家忽略的环节,他们愿意单独拿出来做展台布景,那配音这件事上他们愿意多花一道工序,也就不算意外了。

游戏围绕四个女角色的多个结局展开,玩家要通过对话选项做出选择。花守由美里一人饰演四个角色,并且在开发早期就了解了完整剧情。导演佐佐木说,团队因为录制她的配音,进而发现有些角色在动作上难以跟上表演的情绪和细微变化,于是决定加入动作捕捉。

换句话说,不是先有动捕需求再找配音,而是配音先到位了,动捕是被表演"逼"出来的。

四个结局,试出来的

四个结局的数量也经过调整。佐佐木透露,最初方案设有三个结局,但测试时玩家难以记全,减到三个以下,又会让路线选择的机会太少,团队最终定为四个。河野泰臣表示,调整后剧本全部重写。

这个过程的逻辑挺实在:结局太多记不住,太少没得选,四个是试出来的平衡点。代价是剧本推倒重来。

在配音上,团队希望保留"四个角色共用一具身体"的感觉,没有要求花守由美里分饰时更换声线去区分角色。她根据自己的设定来切换说话方式,河野泰臣兼任录音指导,并会根据她对角色的理解现场微调台词。

河野泰臣还表示,结局会按自己的想法说话,团队考虑加入穿过视线和打破台词等机制,后续决定弃用。

动捕这件事,到底改变了什么

把这几条信息串起来看,制作组的思路是:声音表演先成立,然后发现身体跟不上,于是补上动捕。这和常见的"先定动作再配音"流程是反过来的。

对玩家来说,这意味着游戏里角色的细微动作,可能不是动画师凭空设计的,而是从配音演员的表演里长出来的。至于最终呈现效果如何,目前还没有实机画面可以判断。

游戏目前计划于2027年推出,预计登陆PC、Nintendo Switch 2和PS5。

说真的,一个配音演员的表演能倒逼制作组加一道动捕工序,这事在行业里不算常见。是噱头还是真有必要,等2027年上手了才知道。不过至少从制作组愿意为"电梯加载"单独搭个展台来看,他们对细节的执念是真的。