《失落星船:马拉松》上线之后,Bungie自己承认了一件事:这款游戏难度太高,没能在在线服务型游戏里吸引到广泛玩家。工作室的计划是加入独立PvE模式和团队对战,同时扩大起始区域,帮新玩家慢慢摸清游戏。

这消息放在撤离射击这个品类里,其实挺值得拆一拆。因为《马拉松》从设计之初就不是一款想让所有人都舒服的游戏。

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它本来就是个"死亡是第一步"的游戏

《失落星船:马拉松》被设计为一款高难度PvPvE撤离射击游戏。玩家在行动中死亡,不仅会失去撤离搜到的装备,也会失去自己带入战局的物资。死亡后重新开始,构成游戏循环的重要部分。

换句话说,这套机制的核心不是"赢",而是"输得起"。你带进去的东西可能全没了,然后你得再来一次。

Bungie高级设计师凯文·亚内斯对此的说法是,团队做出的游戏对许多玩家来说过于难,反复失败、死亡后不得不重新开始行动,让部分玩家选择离开。他形容,对很多玩家来说,死亡是游戏的第一步,但对另一些玩家来说,这也有点劝不动。

游戏总监乔·齐格勒也承认,游戏目前面向的是偏好紧张PvP体验的较小群体。亚内斯表示,团队原本希望让撤离射击游戏吸引更多人,最终做出的作品却更接近硬核玩家的口味类型。

正方的理由:难,本来就是它的卖点

站在"不该改"这一边,逻辑其实很直白。

  • 撤离射击的紧张感,来自你真的会失去东西。死亡没有代价,PvP的博弈就不成立。
  • 《马拉松》的死亡循环是设计的一部分,不是bug。改掉它,等于改掉游戏的骨架。
  • Bungie自己说得很清楚,游戏目前面向的是偏好紧张PvP体验的较小群体——这个群体本来就存在,而且认这套。

对这部分玩家来说,难度不是门槛,是筛选器。你进来了,说明你接受这套规则。

反方的理由:门槛太高,人进不来

但另一边的账也很清楚:一款在线服务型游戏,如果新玩家进不来,后面的一切都无从谈起。

Bungie承认玩家规模未达预期。此前也有报道提到,《马拉松》在Steam上已流失95%的玩家。这个数字放在任何一款服务型游戏身上,都是必须回应的信号。

于是就有了这次的方向调整:加入独立PvE模式和团队对战,并大幅扩展名为Perimeter的起始区域。工作室希望新玩家能先在那里的玩法中熟悉游戏,再逐步进入完整的撤离玩法。

说白了,就是先给新人一个不用一上来就被老手按在地上摩擦的地方。

判断:这不是"妥协",是补课

把两边摆在一起看,Bungie这次的动作其实不复杂。它没有推翻死亡循环,也没有说要把游戏改成休闲向。它做的是在硬核玩法和新玩家之间,加一段缓冲带。

PvE模式解决的是"我想先学会走路";团队对战解决的是"我不想一个人扛";扩大起始区域解决的是"我连地图都没摸清就被送走"。

这三件事,指向的是同一个问题:入门体验。

至于这算不算对硬核玩家的背叛,目前还看不出来。因为Bungie没有说会削弱死亡惩罚,也没有说会调整PvPvE的核心规则。它只是多开了一扇门。

门开得对不对,得看新玩家愿不愿意走进来,以及老玩家会不会觉得这扇门开在了自己家门口。

《失落星船:马拉松》预计2026年3月6日发售,登陆PC平台,支持简体中文、繁体中文、英文、日文、法文等多国语言。类型为动作游戏,开发与发行均为Bungie。