任天堂的游戏里,角色通常很好用,但很少好"爱"。
这是Switchboard本周抛出的一个观察。作者说,自己没在玩Fire Emblem: Fortune's Weave,但过去一周读到的相关内容,比玩还上头——因为这款游戏似乎特别容易让人对它的细节产生一种执念式的热情。Polygon一周内至少写了六篇关于它的稿子,其中一篇给游戏里的英雄按"想不想一起组队"排了名,另一篇则把游戏那种"每个英雄带着私人目的参加许愿角斗赛"的设定,类比成了《Twisted Metal》——这个联想有点怪,但作者认为这恰恰说明Fortune's Weave接上了一种原始的、神话式的叙事方式,可以跨越几乎任何类型。
正方:全收集、全培养,别偏心
关于怎么玩,Polygon内部出现了两种相反的建议。
Josh Broadwell的观点是:尽可能多招募角色,把他们练起来,不要偏心。他玩了超过100小时,给的是硬核的玩法建议。
Jen Glennon的观点正好相反。她认为游戏设定本身给了玩家奢侈的自由——你可以走所有英雄的路线,可以重玩章节——这种自由反而让你从"必须集齐所有人"的执念里解放出来。她的建议更多是出于心理健康和游戏乐趣的考虑。
作者的态度是:在一款体量这么大、设计上又如此包容灵活的游戏里,两个人可以同时是对的。这本身就挺难得。
反方:支持对话系统被批选项少,但有人觉得这是好事
Josh还深入写了游戏的支援对话系统。这个系统受到了一些批评,理由是相比前作,可选项变少了。但Josh提出了一个在他看来有说服力的论点:聚焦带来了更好的写作和更深的角色塑造。
作者以"外行"自居,说这个论证对自己来说是成立的。
真正驱动玩家的,是人
文章的核心判断是:真正让《火焰纹章》玩家上头的,是"人"。
任天堂的游戏不常这么私人化。火焰纹章系列在2019年的《风花雪月》达到新的知名度高度。那款游戏的"魔法学校"设定和性感阵容催生了一个庞大的配对社区,但游戏本身相当克制,留白很多,开放给玩家解读。
而据Jen的报道,Fortune's Weave不一样。它的关系是具体的、由角色驱动的,而且用作者的话说,这款游戏"在一个合家欢RPG能做到的范围内,对性持相当积极的态度"。
这些怪人似乎很清楚自己想要什么。他们,就是"人"。
任天堂很少把手弄脏
作者指出,任天堂会做有大故事的游戏,比如《异度神剑》系列,当然也有标志性角色。但也许是因为它的家庭市场和形象,它不常把手伸进人类情感里。
例外是有的,比如《塞尔达传说:梅祖拉的假面》里那个机械社区的秘密生活,但这类例子很少。
你通常不会像人们爱Leda或Dietrich那样去爱任天堂的角色。你当然也不会对他们产生那种想法。而在Fortune's Weave里,任天堂和Intelligent Systems放松了一回。作者说,看到这个挺好的。
本周其他值得看的东西
Switchboard还列了几项本周推荐:
- eShop本周游戏:《Well Dweller》。开发者Kyle Thompson每两年稳定产出一款高质量类银河恶魔城游戏。新作是一个黑暗童话,主角是一只勇敢的小鸟,手持一根火柴。Austin Manchester评价它是一款紧凑的作品,"在成为2026年必玩类银河恶魔城之一的路上,不会让你觉得冗长"。
- Nintendo Classics本周游戏:《路易吉洋馆》。作者因为Gio没把《超级猴子球》排进GameCube首发游戏前五而表示"不跟他说话"——在作者心里它可能是史上前五。但作者也承认Gio说得对,那些首发游戏都还很能打,包括路易吉第一次进鬼屋的冒险。当年它看起来不太行,肯定比不上《超级马里奥64》,但现在可以欣赏它巨大的魅力和出色的动画。
- Nintendo Music本周曲目:《Mario Paint》的"Drawing Board 1"。作者形容它是
热门跟贴