从12岁开始玩火焰纹章,到现在已经19年。这个系列经历过漫长的空窗期,也靠3DS、Switch和Switch 2几代主机重新找到了新玩家。所以当《Fire Emblem: Fortune's Weave》拿到手的时候,期待值拉得很高——Switch 2更强的性能,按理说该给这个很少大改的系列留出更多创新空间。预告片看起来不错,角色公布也吊人胃口。实际玩进去之后,结论是:这代确实带来了不少新东西,但最好玩的部分,反而是那些玩了很多年的老机制被做扎实、做到位了。
地图终于找到了那个平衡点
火焰纹章的地图系统存在了很久,但每一代处理方式都不一样。有的把地图做成一条自动推进的路线,除了主线任务之外几乎没有强化部队的空间;有的又给得太多,让玩家能把队伍练到碾压主线战斗。很少有哪一代真正把平衡做对,《Fortune's Weave》是离那个点最近的一次。
回合系统的刷新,让玩家必须更认真地考虑在地图上绕多远。战斗之外的时间因此变得更有策略性。和《Three Houses》《Engage》里的自由战斗不同,这一代你得想清楚怎么强化部队:是去打一场,还是用新的“自动自由时间”功能换取宝贵的等级?那些回合本来可以用来探索,或者找一些之后可能派上用场的道具。但探索要花回合,而回合就是钱。
看着倒计时在下一个任务前一点点减少,同时知道自己还有支线要做、还有东西要给士兵找,这种压力比之前任何一代都更让人投入。当然它不完美。有时候觉得回合不够用,有时候又觉得太多。而且还得记着去下一个任务所在的位置,这件事本身就挺烦——尤其是回合在任务时间前耗尽,就得把一整段重新打一遍。但这是很长一段时间以来,火焰纹章里体验最好的世界地图。
战斗是系列最好看的一次
这一代的整体平衡感更好。敌方单位的放置仍然不算完美——火焰纹章从来没有完美过——有时候会出现很滑稽的场面:拿剑的敌人排着队冲上来,被你位置摆得恰到好处的重装枪兵一击带走,这一代里这个职业叫“守护者”。但战斗比以往任何时候都更抓人。
画面比前几作更利落、更顺滑。给出的信息不仅比老游戏那些小方框更容易读,而且真的能帮你判断战术会怎么打。在一个网格上能做的花样就那么多,但这已经是火焰纹章玩起来、看起来最好的一代。一些小的改进,比如单位移动预测,让游戏过程更多是乐趣而不是烦躁。
路线系统这次收得更紧
火焰纹章很早就开始尝试用同一批角色讲不同故事的路线设计。《Fates》让玩家根据买哪个版本走不同路线,还行,但不算完美。后来《Three Houses》推出,成了粉丝心头好。虽然很喜欢那款游戏,但路线系统仍然不是最好的:角色弧光有时显得仓促,而且要把所有路线都打一遍,时间太长。
《Fortune's Weave》把每条路线的长度砍掉了不少,然后在游戏后段把所有内容收拢到一起。这一代有四条路线,每条都有自己的主角和故事节点,尽管它们发生在同一个地方。你甚至可以在玩一条路线的时候招募另一条路线里的角色,这一点挺酷。每条路线都值得打一遍,它们各自的故事有吸引力,看着所有线索在游玩过程中拼合起来,感觉很好。
也不是没有遗憾
有些东西在这一代里缺席了。新的地牢探索段落虽然好玩,但极其简单,玩一阵之后会有点拖沓。角色之间的支援对话少了很多,这意味着战斗加成更少,故事内容也更少。画面是不错,但没有那种“在玩未来火焰纹章”的感觉,这套系统似乎还有更多潜力没释放出来。角色可选的职业感觉比之前更受限,这点让人不太舒服。
但这些都只是小挫折,不影响它整体上是一款出色的游戏。已经投入了太多小时,还愿意继续加码。
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