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玩过怀旧服的玩家,应该都遇到过这样的尴尬:和路人组队收集任务物品,打了半天,队友已经凑齐准备交任务,自己的进度却还停留在一两件。

让别人留下来陪刷,有些不好意思;让他们先走,刚刚组起来的队伍又散了。久而久之,一些玩家看到收集类任务,干脆选择自己打。

《魔兽世界》:“无限”正在针对这个问题进行调整。开发者Josh“Aggrend”Greenfield透露,组队获取任务物品时,系统会通过类似“坏运气保护”的机制,让队员之间的收集进度更加接近。

没有提高基础掉率,但会照顾落后的队员

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Aggrend首先澄清,任务物品的基础掉落概率,并没有相较原版或怀旧服进行调整。变化发生在队伍内部的分配方式上。

他举了一个例子:一群人打了很久熊怪,其中一名玩家已经收集到8/10件任务物品,另一名玩家却只有1/10。《无限》新增的后台机制,就是为了减少这种严重失衡,让任务物品更均匀地分配给队员。

不过,这套机制并非严格按照顺序,一人一件地轮流发放。Aggrend在后续回复中特别补充:

“这不是‘纯粹’的轮流分配。它仍然存在一定随机性,更像是一种坏运气保护:当你已经有一段时间没有获得掉落,而其他人的进度正在领先时,它就会发挥作用。”

因此,不能将其理解为“队友拿了一件,下一件就一定归你”,也不意味着击杀一只怪后,全队都能各拿一件。更准确地说,系统会帮助长期没拿到任务物品、进度落后的队员,减少有人连续拿到掉落、有人一直空手的情况。

暴雪想解决的,是组队之后反而不好收场

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这次调整最直接的意义,是让临时组队更容易持续下去。

过去的收集任务中,即使队伍杀怪更快,随机掉落仍可能把大家的完成时间拉开。先完成的人要等,没完成的人有压力,最后往往变成“你们先走吧,我自己再刷一会儿”。

Aggrend也提到了这种场景:

“如果你是那个只有1/10件任务物品、而其他人都已经完成的玩家,也会很尴尬。你会说:‘没事,你们先走,我自己在这里收个尾。’然后,其他人在得到你的帮助后,又会因为把你留下而感到不好意思。”

新的掉落保护无法保证所有人在同一只怪上完成任务,但如果队员进度能够保持接近,大家就更有机会一起交任务、一起前往下一个地点。

对于一款强调野外社交的游戏来说,这种小改动很实际。玩家愿不愿意组队,除了看能否打过敌人,也会考虑组队之后是否方便、是否会拖累别人。

保留怀旧服节奏,也减少不必要的挫败感

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暴雪目前仍然坚持《无限》不采用正式服式的开放共享怪物标记,因此这次调整针对的是已经组队的玩家,并不是让所有路过的人都能共享任务掉落。

Aggrend表示,收集任务中一定程度的刷怪过程,仍然属于团队希望保留的原版体验。开发者希望通过小幅改进,让它更自然,也更鼓励玩家组队:

“如果你因为担心掉落问题而不敢在收集任务中组队,我鼓励你试一试。它依然需要时间,就像原版魔兽一样,但获得物品的情况会更均衡,而且你们击杀怪物肯定会快得多。”

这也体现了《无限》目前的一种设计取向:保留升级和收集所需的投入,同时处理那些容易让玩家放弃合作的细节。任务可以花时间,但不必让运气最差的人承担队伍里的大部分等待。

目前,这套系统仍在调试,官方没有公布具体的触发条件或概率。配合“近期盟友”功能,团队希望玩家在后续游戏过程中更容易再次遇到曾经的队友,让一次临时合作有机会发展成长期联系。

对于怀旧服的收集任务,你更能接受这种保留随机掉落、照顾进度落后队员的方式,还是希望组队后直接共享任务物品,让所有人同步完成?