俗话说得好:当年的白月光,好就好在求而不得,一旦真人站到眼前,光就熄灭了。
几乎人人都有这样的体验:记忆滤镜里的童年游戏,总要比真正玩到的画面好看得多。不管是十岁时玩的PS1游戏,还是十五岁时玩的PS2游戏,在脑海中始终轮廓分明、光泽流转,人物面孔逼真,场景宛如电影。
如今看惯了现代3A游戏的画面,再回想它们,便自然而然地把这些20多年前的老游戏,想象得离当下的作品很近。
可真要拿起模拟器重温旧梦,幻想立刻被现实戳破,那画面远没有记忆滤镜所描绘的那样动人。好在,如今在DLSS 5与模拟器之间折腾一番之后,竟然真的接近了那个一直住在脑海里的白月光版本。
DLSS 5:不再是超分辨率,而是生成式滤镜
作为英伟达最新的画面技术,DLSS 5自发布之日起便争议不断,有人批评它毁掉了游戏原本的美术风格。因为它不只是重绘光影,还把人物改得面目全非,面容精致了不少,却充满了“AI 味”,让人心里说不出的别扭。
自2019年问世,八年间,DLSS这项技术被装进了太多的内容。到了第五代,它甚至不再以超分辨率放大和帧生成为核心,而更像一个生成式滤镜。按照英伟达的描述,DLSS 5采用“3D引导的神经渲染”,能动态地将光照、接触阴影和材质细节,重新绘制到游戏引擎未曾处理的画面上,最终换来更好的画质。它不是一条新的渲染管线,而是在图像生成之后才介入的计算渲染过程。
在官方层面,DLSS 5发布快一个月了,至今仅支持《NBA 2K27》一款游戏,但意外泄露的库文件反倒催生了多款工具,能把神经渲染强行注入英伟达从未支持过的老游戏,DX9及以上版本、包括使用Vulkan API的游戏都在支持之列。
之前写过,,ReShade是目前最好用的第三方工具,它等待游戏或模拟器把画面渲染完毕,再截取一帧帧图像交给神经渲染器处理,相当于在原本的渲染流程外,增加一层神经后处理管线。用这种迂回的方式把DLSS 5注入老游戏,效果出奇地好。
DLSS 5走进PS2游戏iMMERSE搞定
老实说,指望DLSS 5重建三十年前的PS1游戏,实在是强人所难了。PS1原生分辨率才240p,哪怕是《寄生前夜》《合金装备》《最终幻想VIII》这类1998年之后的晚期游戏,人物多边形也不会超过一千个,哪怕强行用神经渲染跑完,能从PS1画面磨皮到接近N64、甚至摸到Dreamcast的边就不错了,底层模型决定了它无法被很好地重建。
PS2游戏显然也不受DLSS 5支持。它们诞生于20多年前,在PCSX2模拟器上注入DLSS 5,要靠GitHub上的一个ReShade模组iMMERSE。
github.com/martymcmodding/iMMERSE
它重建并模拟出画面中的运动矢量,让DLSS 5得以支持这些20多年前的老游戏。PCSX2 照常负责运行和渲染PS2游戏,ReShade则在外围完成神经后处理。
DLSS 5经ReShade注入PCSX2之后,游戏中角色的一张张脸不再像一堆像素拼凑,人物的发丝、面部纹路终于有了细节。
以《战神2》为例,奎托斯的铠甲轮廓分明,不再像一张模糊贴图糊在人物模型上。场景里的变化同样明显,石墙、栏杆、窗框、栅栏、广告牌、远处的树木,都一下子清晰可辨。
DLSS 5当然不能让这些游戏凭空达到PS5的水准,但画面噪点大幅消散,树木与植被更饱满、更锐利。变化最大的要数路面——那种油润、锃亮的质感,正是典型的次世代观感。
其他游戏比如竞速类《GT赛车3》《极品飞车:地下狂飙2》和《极品飞车:最高通缉》,在两轮神经渲染下,车身的倒影、霓虹灯光和远处风景也有了层次,把整个场景渲染得有模有样。
同样的渲染方式,在PS3游戏上也能奏效
在把PS2里的主流游戏都试了个遍之后,我又把目光投向了RPCS3,想看看在PS3模拟器上,神经渲染能达到怎样的效果。让DLSS 5在RPCS3上跑起来,就不是PCSX2里勾几个选项那么简单了。要使用ReShade、RenoDX、DeepFriedChicken和ReShade的Vulkan实现,RPCS3本身也以Vulkan运行。当然,最关键的依旧是负责重建运动矢量的iMMERSE。
《铁拳TT2》的人物模型、皮肤质感都无比干净,充满了写实风。
到了《寂静岭:暴雨》,DLSS 5让PS3版的画面看上去逼近PS4原生游戏,角色表情细节也丰富了许多。
还有《恶魔之魂》,大家都玩过PS5重制版。而这一次,PS3版在DLSS 5下看起来毫不逊色,对一款15年前的游戏来说,这恐怕是最高赞誉。
然而玩得越多,一个疑问产生了:眼前的这一切,究竟有多少该归功于DLSS 5?每次我用ReShade把它关掉,画面并没有退回某种惨不忍睹的模样,反而依旧锐利、依旧细腻。RPCS3并不是简单的模拟原版。
PS3停产近十年后,RPCS3赋予了这些游戏当年主机做梦也不敢想的渲染选项:大幅提升分辨率、更出色的过滤、宽屏支持、解锁帧率。只要游戏与补丁配合得当,当年受制于PS3 720p30帧机能的作品可以突然跑到4K60帧。说到底,我们并不是把一款原汁原味的PS3游戏交给DLSS 5去渲染,而是先借现代PC硬件,让DLSS 5在一个被大幅强化过的版本上锦上添花。
性能损耗:两轮神经渲染最均衡
当然,性能代价确实存在。RTX 4070 Ti原生跑这些模拟器毫不费力,PS2模拟器PCSX2甚至能跑出四位数的帧率,可一旦开始叠加DLSS 5神经渲染,显卡负担立即加重了10倍。
两轮渲染之后,帧率已经降到100,当然流畅依然绰绰有余。第三轮渲染,所有游戏的帧数已经跌破原生30帧,再叠下去就没法看了。所以,对于大多数中端显卡来说,两轮渲染就成了最佳平衡点。所幸显存占用始终没超过12GB,功耗就有点过分了:让一张显卡为渲染一款PS2游戏拉到200多瓦,确实有点吓人。
所以,两轮DLSS 5,帧率稳在150以上,再把富余的性能留给CRT滤镜——若要回首童年记忆,那层CRT滤镜会把我彻底送回脑海中留存的旧日时光。
老游戏重制,变得前所未有地轻松
几年前,英伟达推出过一款名为RTX Remix的工具,用来改造老游戏的渲染管线,加入光线追踪与路径追踪,更换新的纹理,重做光照与材质。已经有人用它做出了《极品飞车:地下狂飙2》RTX版。如今DLSS 5又补上了重制流程的最后一环,新的渲染管线再覆盖一层神经滤镜,输出的画面便足以匹敌当下的3A大作。
未来,老游戏的重制或许会变得前所未有地轻松,开发商大可把RTX Remix和DLSS 5 接入那些基于DX9的老游戏渲染管线,再悉心调校滤镜,让老作品焕然一新。
童年滤镜或许有欺骗性,但我终于找回了白月光
重玩童年挚爱的游戏,从来都会大失所望。它要么画面不堪,玷污了回忆;要么依旧好玩,却让你感觉它与记忆里的模样相去甚远。说白了,你的童年滤镜是十张5090都渲染不出来的。
可我们从来不是靠分辨率、多边形数量或贴图纹理去记住一款游戏。留在记忆里的,是当年的那份心动。
在这些老游戏身上跑一遍神经渲染,或许找不回你心中的白月光,却能让它们更贴近自己当年所看到的样子。
我不认为每款游戏都需要DLSS 5神经渲染。但在模拟器与老游戏的世界里,这项堪称“AI换脸”的技术确实能让人找回快乐。若仅凭一点AI渲染技术,便能把现实中那身材走样、满脸皱纹的白月光,恢复到当年你初恋时的模样,又何乐而不为呢?
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