做游戏的人,多少都幻想过一种状态:没人管我,我想怎么做就怎么做。横尾太郎在《尼尔:机械纪元》开发期间,差不多就活成了这个样子。

最近外媒 GamesRadar 采访了这位《尼尔:机械纪元》的总监。他提到,在制作这款作品时,SE 并没有强制要求团队去追逐某种目标或业绩,他得以完全按照自己的想法来创作。开发期间他甚至说,要"尽可能躲着 SE,尽量减少对接"。

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这话听起来有点像打工人摸鱼宣言,但放在游戏开发里,它其实指向一个挺具体的问题:一款作品到底该听谁的。

他为什么想躲开

横尾太郎的说法是,很多项目要先看市场、先定目标玩家,而《尼尔:机械纪元》本体的定位,是"尽可能完成作者自身想表达的内容",做完再交给市场检验。这种自由度让他可以完整实现自己的想法,最终和白金工作室一起打磨出成品。

换句话说,他不是在躲工作,是在躲那种"先想清楚卖给谁再动手"的流程。对创作者来说,这两种顺序带来的东西,往往完全不一样。

他还提到自己一贯的自我评价方式。他说自己一直认为,所谓游戏其实只是面向普通人的普通游戏,可偏偏有人喜欢这些作品,其中不少是被称作"怪人"的玩家。他半开玩笑地调侃,也许问题出在自己身上。

从"没人能预料"到千万销量

横尾太郎还聊到了那个年代的市场环境。他说当年的市场对"作者性"和"目标玩家"的追求,和现在不太一样,一些设计并没有获得市场认可。而《尼尔:机械纪元》赶上了相对宽松的创作环境,不用去迎合"这到底算不算主流"的纠结,才有机会做出更有个性的东西。

这款作品后来的成绩,素材里给了一个数字:销量超过 1000 万份。而在开发当时,没人能预料到它会收获如此巨大的反响。

这个反差本身就挺有意思。一款被创作者形容为"普通游戏"的作品,一款总监想躲着发行商做完的作品,最后成了经典 RPG。它没有靠迎合某个被提前圈定的群体,而是先把作者想说的东西说完整,再让玩家自己找上门。

固执的底色,也是他的标签

横尾太郎那种固执的黑色幽默和自我调侃,一直是他个人的一大特色。他并不打算讨好全部玩家,更在意把自己内心想要表达的东西完整呈现出来。

这一点放在今天的游戏行业里,其实挺少见。大部分项目从立项开始就要回答"用户画像是什么""付费点在哪里""留存怎么设计"。而横尾太郎给出的答案是:先别问这些,先让我把它做完。

当然,这不是一套能随便复制的公式。素材里也没有说这种模式一定更好,只是陈述了他当时的处境和选择。宽松的环境、不强行干预的发行方、愿意配合的工作室,这些条件凑在一起,才有了后来的结果。

对玩家来说,可能更值得琢磨的是另一件事:那些让人记住的作品,往往不是被"设计"出来的,而是某个人非要做成那样。至于这种做法能不能再复制一次,横尾太郎自己大概也不会给答案。